BoxMesh

继承: PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object

生成一个轴对齐的框PrimitiveMesh

描述

生成一个轴对齐的框PrimitiveMesh

盒子的UV布局以3×2布局排列,允许单独纹理每个面。要在所有面上应用相同的纹理,请将材质的UV属性更改为Vector3(3,2,1)。这相当于在顶点着色器中添加UV*=vec2(3.0,2.0)

注意:当使用大纹理BoxMesh(例如作为地板)时,您可能会根据摄像机角度偶然发现紫外线抖动问题。为了解决这个问题,增加subdivide_depthsubdivide_heightsubdivide_width,直到您不再注意到紫外线抖动。

属性


属性说明

Vector3 size = Vector3(1, 1, 1) 🔗

盒子的宽度、高度和深度。


int subdivide_depth = 0 🔗

  • void set_subdivide_depth(value: int)

  • int get_subdivide_depth()

沿Z轴插入的额外边缘环的数量。


int subdivide_height = 0 🔗

  • void set_subdivide_height(value: int)

  • int get_subdivide_height()

沿Y轴插入的额外边缘环的数量。


int subdivide_width = 0 🔗

  • void set_subdivide_width(value: int)

  • int get_subdivide_width()

沿X轴插入的额外边缘环的数量。