AnimationNodeBlendTree¶
继承: AnimationRootNode < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object
用于复杂动画的多种类型的子树AnimationNode。由AnimationTree使用。
描述¶
此动画节点可能包含任何其他类型动画节点的子树,例如AnimationNodeTransition、AnimationNodeBlend2、AnimationNodeBlend3、AnimationNodeOneShot等,这是最常用的动画节点根之一。
默认情况下会创建一个名为out的AnimationNodeOutput节点。
属性¶
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方法¶
void |
add_node(name: StringName, node: AnimationNode, position: Vector2 = Vector2(0, 0)) |
void |
connect_node(input_node: StringName, input_index: int, output_node: StringName) |
void |
disconnect_node(input_node: StringName, input_index: int) |
get_node(name: StringName) const |
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get_node_position(name: StringName) const |
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has_node(name: StringName) const |
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void |
remove_node(name: StringName) |
void |
rename_node(name: StringName, new_name: StringName) |
void |
set_node_position(name: StringName, position: Vector2) |
信号¶
node_changed(node_name: StringName) 🔗
当输入端口信息发生变化时发出。
常量¶
CONNECTION_OK = 0 🔗
连接成功。
CONNECTION_ERROR_NO_INPUT = 1 🔗
输入节点为null。
CONNECTION_ERROR_NO_INPUT_INDEX = 2 🔗
指定的输入端口超出范围。
CONNECTION_ERROR_NO_OUTPUT = 3 🔗
输出节点为null。
CONNECTION_ERROR_SAME_NODE = 4 🔗
输入和输出节点相同。
CONNECTION_ERROR_CONNECTION_EXISTS = 5 🔗
指定的连接已存在。
属性说明¶
Vector2 graph_offset = Vector2(0, 0) 🔗
所有子动画节点的全局偏移量。
方法说明¶
void add_node(name: StringName, node: AnimationNode, position: Vector2 = Vector2(0, 0)) 🔗
在给定的position添加一个AnimationNode。name用于标识稍后创建的子动画节点。
void connect_node(input_node: StringName, input_index: int, output_node: StringName) 🔗
连接一个AnimationNode的输出作为另一个AnimationNode的输入,在input_index指定的输入端口。
void disconnect_node(input_node: StringName, input_index: int) 🔗
断开连接到指定输入的动画节点。
AnimationNode get_node(name: StringName) const 🔗
返回具有指定name的子动画节点。
Vector2 get_node_position(name: StringName) const 🔗
返回具有指定name的子动画节点的位置。
bool has_node(name: StringName) const 🔗
如果存在具有指定name的子动画节点,则返回true。
void remove_node(name: StringName) 🔗
删除子动画节点。
void rename_node(name: StringName, new_name: StringName) 🔗
更改子动画节点的名称。
void set_node_position(name: StringName, position: Vector2) 🔗
修改子动画节点的位置。