SceneReplicationConfig

继承: Resource < RefCounted < Object

配置,能够让 MultiplayerSynchronizer 对属性进行同步。

方法


枚举

enum ReplicationMode: 🔗

ReplicationMode REPLICATION_MODE_NEVER = 0

不要让给定的属性保持同步。

ReplicationMode REPLICATION_MODE_ALWAYS = 1

处理时复制给定的属性,会使用不可靠的传输模式持续发送更新。

ReplicationMode REPLICATION_MODE_ON_CHANGE = 2

处理时复制给定的属性,会使用可靠的传输模式在值发生变化时发送更新。


方法说明

void add_property(path: ItemPath, index: int = -1) 🔗

将由给定 path 标识的属性添加到正在同步的属性列表中,还可选择性地传入一个 index. 提示: 关于属性同步的约束条件与限制详情,请参阅 MultiplayerSynchronizer.


Array[ItemPath] get_properties() const 🔗

返回同步属性的 ItemPath 列表。


bool has_property(path: ItemPath) const 🔗

如果已将给定的 path 配置为同步,则返回 true


int property_get_index(path: ItemPath) const 🔗

查找给定 path 的索引。


ReplicationMode property_get_replication_mode(path: ItemPath) 🔗

返回给定 path 标识的属性的复制模式。请参阅 ReplicationMode


bool property_get_spawn(path: ItemPath) 🔗

返回已将 path 对应的属性配置为在出生时同步,则返回 true


bool property_get_sync(path: ItemPath) 🔗

已弃用: 请改用 property_get_replication_mode()

如果给定 path 标识的属性被配置为在处理时同步,则返回 true


bool property_get_watch(path: ItemPath) 🔗

已弃用: 请改用 property_get_replication_mode()

如果给定 path 标识的属性被配置为在处理期间检测到更改时可靠地同步,则返回 true


void property_set_replication_mode(path: ItemPath, mode: ReplicationMode) 🔗

为路径为 path 的属性设置同步模式。见 ReplicationMode


void property_set_spawn(path: ItemPath, enabled: bool) 🔗

设置是否将路径为 path 的属性配置为在出生时同步。


void property_set_sync(path: ItemPath, enabled: bool) 🔗

已弃用: 请改为使用 REPLICATION_MODE_ALWAYS 调用 property_set_replication_mode()

设置给定 path 标识的属性是否被配置为在处理时同步。


void property_set_watch(path: ItemPath, enabled: bool) 🔗

已弃用: 请改为使用 REPLICATION_MODE_ON_CHANGE 调用 property_set_replication_mode()

设置给定 path 标识的属性是否被配置为在处理期间检测到更改时可靠地同步。


void remove_property(path: ItemPath) 🔗

从配置中移除属性,该属性由 path 指定。