PhysicsTestMotionResult3D¶
继承: RefCounted < Object
描述PhysicsServer3D.body_test_motion()的运动和碰撞结果。
描述¶
描述PhysicsServer3D.body_test_motion()的运动和碰撞结果。
方法¶
get_collider(collision_index: int = 0) const |
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get_collider_id(collision_index: int = 0) const |
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get_collider_rid(collision_index: int = 0) const |
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get_collider_shape(collision_index: int = 0) const |
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get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const |
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get_collision_count() const |
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get_collision_depth(collision_index: int = 0) const |
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get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const |
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get_collision_normal(collision_index: int = 0) const |
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get_collision_point(collision_index: int = 0) const |
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get_collision_safe_fraction() const |
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get_collision_unsafe_fraction() const |
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get_remainder() const |
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get_travel() const |
方法说明¶
Object get_collider(collision_index: int = 0) const 🔗
如果发生碰撞,则返回给定碰撞索引(默认为最深碰撞)的碰撞主体的附加Object。
int get_collider_id(collision_index: int = 0) const 🔗
如果发生冲突,则返回冲突主体的附加Object的唯一实例ID,给定冲突索引(默认为最深的冲突)。请参阅Object.get_instance_id()。
RID get_collider_rid(collision_index: int = 0) const 🔗
如果发生碰撞,则返回给定碰撞索引(默认为最深碰撞)的PhysicsServer3D使用的碰撞主体的RID。
int get_collider_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
如果发生碰撞,则返回给定碰撞索引(默认为最深的碰撞)的碰撞体的形状索引。请参阅ColliderObjectBase。
Vector3 get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const 🔗
如果发生碰撞,则返回给定碰撞指数(默认为最深碰撞)的碰撞体速度。
int get_collision_count() const 🔗
返回检测到的冲突数。
float get_collision_depth(collision_index: int = 0) const 🔗
如果发生碰撞,则返回给定碰撞索引(默认为最深碰撞)的沿碰撞法线的重叠长度。
int get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
如果发生碰撞,则返回给定碰撞索引(默认为最深碰撞)的移动对象的碰撞形状。
Vector3 get_collision_normal(collision_index: int = 0) const 🔗
如果发生碰撞,则在给定碰撞索引(默认为最深碰撞)的碰撞点返回碰撞体的形状法线。
Vector3 get_collision_point(collision_index: int = 0) const 🔗
如果发生碰撞,则返回给定碰撞索引(默认为最深碰撞)的全局坐标中的碰撞点。
float get_collision_safe_fraction() const 🔗
返回0和1之间在不发生冲突的情况下可以发生的运动的最大分数。
float get_collision_unsafe_fraction() const 🔗
如果发生碰撞,则返回0和1之间碰撞所需的最小运动分数。
Vector3 get_remainder() const 🔗
返回移动对象的剩余移动向量。
返回移动物体碰撞前的行程。