ResourceImporterLayeredTexture¶
继承: ResourceImporter < RefCounted < Object
导入3维纹理(Texture3D)、Texture2DArray、Cubemap或CubemapArray。
描述¶
这将导入一个三维纹理,然后可以在自定义着色器中使用,作为FogMaterial密度贴图或ParticleAspiratorVectorFieldGPU。另见ResourceImporterTexture和ResourceImporterTextureAtlas。
属性¶
属性说明¶
int compress/channel_pack = 0 🔗
控制应如何在导入的纹理中使用颜色通道。
sRGB友好:,防止使用RG颜色格式,因为它不支持sRGB颜色。
优化:,如果纹理不使用蓝色通道,则允许使用RG颜色格式。如果可以丢弃纹理的蓝色通道,这会减少内存使用(所有像素必须具有0的蓝色值)。
法线贴图(RG通道):这将强制纹理中的所有图层以RG颜色格式导入,仅保留红色和绿色通道。RGTC(红绿纹理压缩)压缩能够更好地保留其细节,同时使用与标准RGBA VRAM压缩纹理相同的内存量。这仅对VRAM压缩或基础通用压缩模式的纹理有影响。此模式仅适用于分层纹理(Cubemap、CubemapArray、Texture2DArray和Texture3D)。
int compress/hdr_compression = 1 🔗
控制应如何对HDR图像执行VRAM压缩。
禁用:永远不要对HDR纹理使用VRAM压缩,无论它们是不透明的还是透明的。相反,纹理被转换为RGBE9995(每个通道9位+5位指数=每个像素32位),以减少与半浮点或单精度浮点图像格式相比的内存使用。
仅不透明:仅对不透明的HDR纹理使用VRAM压缩。这是由于HDR格式的限制,因为没有同时支持透明度的VRAM压缩HDR格式。
始终:即使对于具有alpha通道的HDR纹理也强制VRAM压缩。为此,在导入时丢弃alpha通道。
注意:仅对Radiance HDR(. hdr)和OpenEXR(.exr)图像有效。
bool compress/high_quality = false 🔗
如果true,则在桌面平台上使用BPTC压缩,在移动平台上使用ASTC压缩。使用BPTC时,BC7用于SDR纹理,BC6H用于HDR纹理。
如果false,则在桌面平台上使用更快但质量较低的S3TC压缩,在移动/Web平台上使用ETC2。使用S3TC时,DXT1(BC1)用于不透明纹理,DXT5(BC3)用于透明或法线贴图(RGTC)纹理。
BPTC和ASTC支持HDR纹理的VRAM压缩,但S3TC和ETC2不支持(参见compress/hdr_compression)。
float compress/lossy_quality = 0.7 🔗
使用Lossy压缩模式时使用的质量。更高的值会带来更好的质量,但代价是更大的文件大小。有损质量不会影响导入纹理的内存使用,只会影响其在磁盘上的文件大小。
要使用的压缩模式。每种压缩模式都提供不同的权衡:
无损:原始质量,高内存使用率,高磁盘大小,快速导入。
Lossy:质量降低,内存使用率高,磁盘大小小,导入速度快。
VRAM压缩:质量降低,内存使用率低,磁盘大小低,导入最慢。仅用于3D场景中的纹理,不适用于2D元素。
VRAM未压缩:原始质量,高内存使用率,磁盘大小最高,导入速度最快。
通用基础:质量降低,内存使用率低,磁盘大小最低,导入速度慢。仅用于3D场景中的纹理,不适用于2D元素。
有关更多详细信息,请参阅手册中的Compress mode。
bool mipmaps/generate = true 🔗
如果true,则在导入时生成较小版本的纹理。例如,64×64纹理将生成6个mipmap(32×32、16×16、8×8、4×4、2×2、1×1)。这有几个好处:
-纹理不会在距离上变得粒状(以3D表示),或者如果由于Camera2D缩放或CanvasItem缩放(以2D表示)而缩小。
-如果纹理显示在远处,性能会提高,因为采样原始纹理的较小版本更快并且需要更少的内存带宽。
mipmap的缺点是它们将内存使用量增加了大约33%(对于Texture2DArray、Cubemap和CubemapArray)或14%(对于Texture3D)。
建议在3D中启用mipmap。但是,在2D中,只有当您的项目明显受益于启用mipmap时,才应该启用此功能。如果摄像机从未显着缩小,启用mipmap不会有好处,但内存使用量会增加。
未实现。这在更改时目前没有效果。
控制立方体贴图纹理的内部布局方式。使用高分辨率立方体贴图时,与** 1×6**和6×1相比,2×3和3×2不太容易超过硬件纹理大小限制。