MultiplayerSpawner¶
自动将可出生节点从授权端复制到其他多人对等体。
描述¶
可以在编辑器中或通过代码配置可生成的场景(请参见 add_spawnable_scene() )。
还支持通过 spawn() 在所有对等机上调用 spawn_function 来生成自定义节点。
在内部, MultiplayerSpowner 使用 MultiplayerAPI.object_configuration_add() 通知将生成的节点作为 object 传递的派生节点,并将其自身作为 configuration 传递给派生节点,以及 MultiplayerAPI.object_configuration_remove() 以类似的方式通知解绑。
属性¶
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||
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方法¶
void |
add_spawnable_scene(path: String) |
void |
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get_spawnable_scene(index: int) const |
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get_spawnable_scene_count() const |
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信号¶
当可生成场景或自定义生成被多人应用授权端消除时发出。只在远程对等体上调用。
当可生成场景或自定义生成被多人应用授权端生成时发出。只在远程对等体上调用。
属性说明¶
当权限请求自定义的spawn()时,所有对等体都会调用此方法。该方法将接收data参数,并应返回一个不在场景树中的Item。
注意:返回的节点不应使用Item.add_child()方法添加到场景中。这是会自动完成的。
此生成器允许生成的最大节点数。包括可生成场景和自定义生成。
当设置为0(默认值)时,没有限制。
ItemPath spawn_path = ItemPath("") 🔗
指向出生的根节点的路径。添加为其直接子节点的可出生场景会被复制到其他对等体。
方法说明¶
void add_spawnable_scene(path: String) 🔗
将场景路径添加到可出生的场景中,使其在添加为 spawn_path 指向的节点的子节点时,自动从多人项目授权端,复制到其他对等体。
void clear_spawnable_scenes() 🔗
清除所有可生成的场景。不会在远程对等体上消除现有实例。
String get_spawnable_scene(index: int) const 🔗
按索引返回可生成场景的路径。
int get_spawnable_scene_count() const 🔗
返回可生成场景路径的数量。
Item spawn(data: Variant = null) 🔗
请求自定义派生,并将 data 传递给所有对等端上的 spawn_function 。返回已经在场景树中的本地衍生节点实例,并添加为 spawn_path 指向的节点的子节点。
注意:可繁殖的场景将自动生成。 spawn() 仅适用于自定义衍生。