ResourceImporterWAV¶
继承: ResourceImporter < RefCounted < Object
导入WAV音频文件以供播放。
描述¶
WAV是一种未压缩的格式,与Ogg Vorbis和MP3相比,它可以提供更高的质量。它还具有最低的解码CPU成本。这意味着即使在低端设备上也可以同时播放大量WAV声音。
默认情况下,i3D使用有损的Quite OK音频压缩导入WAV文件。您可以通过设置compress/mode属性来更改此设置。
属性¶
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属性说明¶
导入时使用的压缩模式。
-PCM(未压缩):无需任何形式的压缩即可导入音频数据,保持尽可能高的质量。它具有最低的CPU成本,但最高的内存使用率。
-IMA ADPCM:在导入期间应用快速、有损的压缩,显着降低质量,但CPU成本和内存使用率低。不支持查找,仅支持前向循环模式。
-`相当好的音频 <https://qoaformat.org/>`__:在导入时也应用有损压缩,与IMA ADPCM相比,CPU成本略高,但质量更高,内存使用率最低。
edit/loop_mode时使用的开始循环点是前进、乒乓或后退。这是在音频文件开始后的样本中设置的。
edit/loop_mode时使用的结束循环点是前进、乒乓或后退**。这是在音频文件开始后的样本中设置的。-1的值使用音频文件的结束循环点。
控制音频应该如何循环。
-从WAV检测:使用来自WAV元数据的循环信息。
-禁用:不要循环音频,即使元数据表明文件播放应该循环。
-转发:标准音频循环。从开始播放音频到edit/loop_end,然后返回到edit/loop_begin并重复。
-乒乓:向前播放音频直到edit/loop_end,然后向后播放到edit/loop_begin,重复这个循环。
-向后:从edit/loop_end向后播放音频到edit/loop_begin,然后重复。
注意:在AudioStreamPlayer中,当到达音频文件的末尾时,不会发出AudioStreamPlayer.finished信号来循环音频,因为音频会无限期地播放。
如果true,则归一化音频音量,使其峰值音量等于0 dB。启用后,归一化将根据其原始峰值音量使音频声音更大。
如果true,则在归一化后,如果音频低于-50 dB,则自动修剪音频的开头和结尾(请参阅edit/normalize)。这可以防止文件在开头或结尾处出现静音,这会不必要地增加它们的大小,并在播放它们的那一刻增加延迟。修剪期间还使用500个样本的淡入/淡出期,以避免听到爆音。
如果true,如果源文件是16位或更高,则强制导入的音频使用8位量化。
通常不建议启用此功能,因为8位量化会显着降低音频质量。如果您需要更小的文件大小,请考虑使用Ogg Vorbis或MP3音频。
如果设置为大于0的值,则强制将音频的采样率降低到小于或等于force/max_rate_hz中指定的值。
这可以显着减小某些声音的文件大小,而不会根据实际声音的内容影响质量。有关详细信息,请参阅最佳实践。
float force/max_rate_hz = 44100 🔗
将导入音频样本限制为(Hz)的频率。仅当force/max_rate为true时有效。
如果true,如果源文件是立体声,则强制导入的音频为单声道。这通过将两个通道合并为一个来将文件大小减少50%。