AnimationNodeStateMachinePlayback¶
继承: Resource < RefCounted < Object
为AnimationNodeStateMachine提供回放控制。
描述¶
允许控制使用AnimationNodeStateMachine创建的AnimationTree状态机。使用$AnimationTree.get("parameters/playback")检索。
var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
state_machine.travel("some_state")
var stateMachine = GetNode<AnimationTree>("AnimationTree").Get("parameters/playback").As<AnimationNodeStateMachinePlayback>();
stateMachine.Travel("some_state");
属性¶
方法¶
get_current_length() const |
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get_current_node() const |
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get_current_play_position() const |
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get_fading_from_node() const |
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get_travel_path() const |
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is_playing() const |
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void |
next() |
void |
start(node: StringName, reset: bool = true) |
void |
stop() |
void |
travel(to_node: StringName, reset_on_teleport: bool = true) |
方法说明¶
float get_current_length() const 🔗
返回当前状态长度。
注意:有可能任何AnimationRootNode既可以是节点也可以是动画。这意味着在单个状态内可以有多个动画。哪个动画长度具有优先级取决于它内部连接的节点。此外,如果转换没有重置,则将返回该点的剩余长度。
StringName get_current_node() const 🔗
返回当前播放的动画状态。
注意:使用交叉淡入淡出时,当前状态会在交叉淡入淡出开始后立即变为下一个状态。
float get_current_play_position() const 🔗
返回当前动画状态中的播放位置。
StringName get_fading_from_node() const 🔗
返回当前渐变动画的起始状态。
Array[StringName] get_travel_path() const 🔗
返回由A*算法内部计算的当前行进路径。
如果正在播放动画,则返回true。
void next() 🔗
如果有通过旅行或自动前进的下一条路径,则立即从当前状态转换到下一个状态。
void start(node: StringName, reset: bool = true) 🔗
开始播放给定的动画。
如果reset为true,则从头开始播放动画。
void stop() 🔗
停止当前正在播放的动画。
void travel(to_node: StringName, reset_on_teleport: bool = true) 🔗
从当前状态到另一个状态的转换,遵循最短路径。
如果路径没有从当前状态连接,动画将在状态传送后播放。
如果reset_on_teleport为true,则从旅行导致传送时开始播放动画。