SkeletonProfile

继承: Resource < RefCounted < Object

派生: SkeletonProfileHumanoid

用作重定向目标的虚拟骨架配置文件的基类。

描述

此资源用于EditorScenePostImport中,一些参数在引用SkeletonMeshSkinAnimation中的骨骼,还有一些节点是基于SkeletonProfile的参数重写的。

注意:这些参数只有在创建自定义配置文件时才需要设置,在SkeletonProfileHumanoid中,它们在内部被定义为只读值。

属性

方法

int

find_bone(bone_name: StringName) const

StringName

get_bone_name(bone_idx: int) const

StringName

get_bone_parent(bone_idx: int) const

StringName

get_bone_tail(bone_idx: int) const

StringName

get_group(bone_idx: int) const

StringName

get_group_name(group_idx: int) const

Vector2

get_handle_offset(bone_idx: int) const

Transform3D

get_reference_pose(bone_idx: int) const

TailDirection

get_tail_direction(bone_idx: int) const

Texture2D

get_texture(group_idx: int) const

bool

is_required(bone_idx: int) const

void

set_bone_name(bone_idx: int, bone_name: StringName)

void

set_bone_parent(bone_idx: int, bone_parent: StringName)

void

set_bone_tail(bone_idx: int, bone_tail: StringName)

void

set_group(bone_idx: int, group: StringName)

void

set_group_name(group_idx: int, group_name: StringName)

void

set_handle_offset(bone_idx: int, handle_offset: Vector2)

void

set_reference_pose(bone_idx: int, bone_name: Transform3D)

void

set_required(bone_idx: int, required: bool)

void

set_tail_direction(bone_idx: int, tail_direction: TailDirection)

void

set_texture(group_idx: int, texture: Texture2D)


信号

profile_updated() 🔗

此信号在更改配置文件中的值时发出。这用于更新BoneMap中的键名并重新绘制BoneMap编辑器。

注意:此信号不直接连接到编辑器以简化参考,而是通过BoneMap传递给编辑器。


枚举

enum TailDirection: 🔗

TailDirection TAIL_DIRECTION_AVERAGE_CHILDREN = 0

方向到骨子的平均坐标。

TailDirection TAIL_DIRECTION_SPECIFIC_CHILD = 1

指向指定骨子坐标的方向。

TailDirection TAIL_DIRECTION_END = 2

不计算方向。


属性说明

int bone_size = 0 🔗

  • void set_bone_size(value: int)

  • int get_bone_size()

重定向部分的BoneMap编辑器中的骨骼数量。例如,SkeletonProfileHumanoid有56个骨骼。

BoneMap中元素的大小在更改其分配的SkeletonProfile中的属性时更新。


int group_size = 0 🔗

  • void set_group_size(value: int)

  • int get_group_size()

重新定位部分的BoneMap编辑器中的骨骼组数量。例如,SkeletonProfileHumanoid有4个组。

此属性的存在是为了在编辑器中将骨列表分成几个部分。


StringName root_bone = &"" 🔗

将在AnimationTree中用作根骨的骨名。这应该是世界起源时存在的臀部父骨的骨。


StringName scale_base_bone = &"" 🔗

使用模型高度作为归一化系数的骨骼名称。例如,SkeletonProfileHumanoid将其定义为Hips


方法说明

int find_bone(bone_name: StringName) const 🔗

返回与bone_name匹配的骨索引作为其名称。


StringName get_bone_name(bone_idx: int) const 🔗

返回bone_idx处的骨骼名称,该名称将成为BoneMap中的键名。

在重定向过程中,返回的骨名是目标骨架的骨名。


StringName get_bone_parent(bone_idx: int) const 🔗

返回bone_idx处骨的父骨的名称。如果骨没有父骨,则结果为空。


StringName get_bone_tail(bone_idx: int) const 🔗

返回骨头的名称,它是bone_idx处骨头的尾部。


StringName get_group(bone_idx: int) const 🔗

返回bone_idx处的骨组。


StringName get_group_name(group_idx: int) const 🔗

返回group_idx处的组的名称,该组将成为BoneMap编辑器中的绘图组。


Vector2 get_handle_offset(bone_idx: int) const 🔗

返回bone_idx处的骨骼偏移量,该位置将是BoneMap编辑器中的按钮位置。

这是原点在正方形左上角的偏移量。


Transform3D get_reference_pose(bone_idx: int) const 🔗

返回骨bone_idx的参考姿势变换。


TailDirection get_tail_direction(bone_idx: int) const 🔗

返回bone_idx处骨骼的尾部方向。


Texture2D get_texture(group_idx: int) const 🔗

返回group_idx处的组的纹理,该组将成为BoneMap编辑器中的绘图组背景图像。


bool is_required(bone_idx: int) const 🔗

返回重定向是否需要bone_idx处的骨。

此值由骨图编辑器使用。如果此方法返回true,并且没有分配骨,则骨图编辑器上的句柄颜色将为红色。


void set_bone_name(bone_idx: int, bone_name: StringName) 🔗

bone_idx处设置骨的名称,该名称将成为BoneMap中的键名。

在重定向过程中,设置骨骼名称是目标骨骼的骨骼名称。


void set_bone_parent(bone_idx: int, bone_parent: StringName) 🔗

将名称为bone_parent的骨设置为bone_idx处骨的父级。如果传递了空字符串,则骨没有父级。


void set_bone_tail(bone_idx: int, bone_tail: StringName) 🔗

将名称为bone_tail的骨设置为bone_idx处的骨的尾部。


void set_group(bone_idx: int, group: StringName) 🔗

将骨的组设置为bone_idx


void set_group_name(group_idx: int, group_name: StringName) 🔗

group_idx处设置组的名称,该组将成为BoneMap编辑器中的绘图组。


void set_handle_offset(bone_idx: int, handle_offset: Vector2) 🔗

bone_idx处设置骨骼的偏移量,该位置将是BoneMap编辑器中的按钮位置。

这是原点在正方形左上角的偏移量。


void set_reference_pose(bone_idx: int, bone_name: Transform3D) 🔗

设置骨bone_idx的参考姿势变换。


void set_required(bone_idx: int, required: bool) 🔗

将骨bone_idx的所需状态设置为required


void set_tail_direction(bone_idx: int, tail_direction: TailDirection) 🔗

将骨骼的尾部方向设置为bone_idx

注意:这只指定了计算的方法。所需的实际坐标应存储在外部骨架中,因此计算本身需要在外部进行。


void set_texture(group_idx: int, texture: Texture2D) 🔗

group_idx处设置组的纹理,该组将成为BoneMap编辑器中的绘图组背景图像。