ImmediateMesh¶
继承: Mesh < Resource < RefCounted < Object
网格针对手动创建几何体进行了优化。
描述¶
一种针对手动创建几何体进行了优化的网格类型,类似于OpenGL 1. x即时模式。
这是有关如何生成三角形面的示例:
var mesh = ImmediateMesh.new()
mesh.surface_begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)
mesh.surface_add_vertex(Vector3.LEFT)
mesh.surface_add_vertex(Vector3.FORWARD)
mesh.surface_add_vertex(Vector3.ZERO)
mesh.surface_end()
var mesh = new ImmediateMesh();
mesh.SurfaceBegin(Mesh.PrimitiveType.Triangles);
mesh.SurfaceAddVertex(Vector3.Left);
mesh.SurfaceAddVertex(Vector3.Forward);
mesh.SurfaceAddVertex(Vector3.Zero);
mesh.SurfaceEnd();
注意:使用ImmediateMesh生成复杂几何体的效率非常低。相反,它的设计目的是生成经常发生变化的简单几何体。
方法¶
void |
|
void |
surface_add_vertex(vertex: Vector3) |
void |
surface_add_vertex_2d(vertex: Vector2) |
void |
surface_begin(primitive: PrimitiveType, material: Material = null) |
void |
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void |
surface_set_color(color: Color) |
void |
surface_set_normal(normal: Vector3) |
void |
surface_set_tangent(tangent: Plane) |
void |
surface_set_uv(uv: Vector2) |
void |
surface_set_uv2(uv2: Vector2) |
方法说明¶
void clear_surfaces() 🔗
清除所有表面。
void surface_add_vertex(vertex: Vector3) 🔗
使用先前设置的当前属性添加3D顶点。
void surface_add_vertex_2d(vertex: Vector2) 🔗
使用先前设置的当前属性添加2D顶点。
void surface_begin(primitive: PrimitiveType, material: Material = null) 🔗
开始一个新的表面。
void surface_end() 🔗
结束并提交当前表面。请注意,在调用此函数之前,正在创建的表面将不可见。
void surface_set_color(color: Color) 🔗
设置将与下一个顶点一起推送的颜色属性。
void surface_set_normal(normal: Vector3) 🔗
设置将与下一个顶点一起推送的正常属性。
void surface_set_tangent(tangent: Plane) 🔗
设置将与下一个顶点一起推送的切线属性。
void surface_set_uv(uv: Vector2) 🔗
设置将与下一个顶点一起推送的UV属性。
void surface_set_uv2(uv2: Vector2) 🔗
设置将与下一个顶点一起推送的UV2属性。