SkeletonRevamp¶
派生: LookAtRevamp, PhysicalBoneSimu, RetargetRevamp, SkeletonIK3D, SpringBoneSimu, XRBulkRevamp, XRHandRevamp
可以修改Skeleton3D骨骼的节点。
描述¶
SkeletonRevamp通过具有SkeletonMesh父级来检索目标SkeletonMesh。
如果有AnimationMixer,修改总是在AnimationMixer的播放过程之后执行。
此节点应用于实现自定义IK求解器、约束或骨架物理。
属性¶
方法¶
void |
_process_modification() virtual |
SkeletonMesh | get_skeleton() const |
|
信号¶
modification_processed() 🔗
通知修改何时完成。
注意:如果你想通过修饰符获得修改后的骨骼姿势,你必须在这个信号被触发的那一刻使用SkeletonMesh.get_bone_pose()或SkeletonMesh.get_bone_global_pose()。
枚举¶
enum BoneAxis: 🔗
BoneAxis BONE_AXIS_PLUS_X = 0
+X轴的枚举值。
BoneAxis BONE_AXIS_MINUS_X = 1
-X轴的枚举值。
BoneAxis BONE_AXIS_PLUS_Y = 2
+Y轴的枚举值。
BoneAxis BONE_AXIS_MINUS_Y = 3
-Y轴的枚举值。
BoneAxis BONE_AXIS_PLUS_Z = 4
+Z轴的枚举值。
BoneAxis BONE_AXIS_MINUS_Z = 5
-Z轴的枚举值。
属性说明¶
如果true,则SkeletonRevamp将被处理。
设置修改的影响。
注意:此值由SkeletonMesh用于混合,因此SkeletonRevamp应始终仅应用100%的结果而不进行插值。
方法说明¶
void _process_modification() virtual 🔗
重写此虚拟方法以实现自定义骨架修饰符。您应该执行诸如获取SkeletonMesh的当前姿势并在此处应用姿势之类的操作。
_process_modification()不得将influence应用于骨骼姿势,因为SkeletonMesh会自动将影响力应用于修饰符设置的所有骨骼姿势。
SkeletonMesh get_skeleton() const 🔗
如果找到,则获取父SkeletonMesh节点。