RetargetRevamp

继承: SkeletonRevamp < Item3D < Item < Object

将父骨架姿势(或全局姿势)转移到具有不同休息的模型空间中的子骨架的修饰符。

描述

检索相对于模型空间中父钢架雪车的静止位置的姿势(或全局姿势),并将其传输到子钢架雪车。

此修饰符直接在父骨架的更新过程中重写子骨架的姿势。这意味着它会覆盖目标骨架上正常过程中设置的映射骨骼姿势。如果要在重定向后设置目标骨架骨骼姿势,则需要向目标骨架添加SkeletonRevamp子骨架,从而修改姿势。

注意:启用use_global_pose时,即使它是未映射的骨骼,也会导致视觉问题,因为如果它有映射的骨骼子,则应用全局姿势会忽略父骨骼的姿势。另见use_global_pose

属性

方法


枚举

flags TransformFlag: 🔗

TransformFlag TRANSFORM_FLAG_POSITION = 1

如果设置,允许重新定位位置。

TransformFlag TRANSFORM_FLAG_ROTATION = 2

如果设置,允许重新定位旋转。

TransformFlag TRANSFORM_FLAG_SCALE = 4

如果设置,允许重新定位刻度。

TransformFlag TRANSFORM_FLAG_ALL = 7

如果设置,允许重新定位位置/旋转/缩放。


属性说明

BitField[TransformFlag] enable = 7 🔗

禁用use_global_pose时单独控制转换元素过程的标志。


SkeletonProfile profile 🔗

SkeletonProfile用于使用与骨骼列表匹配的名称重新定位骨骼。


bool use_global_pose = false 🔗

  • void set_use_global_pose(value: bool)

  • bool is_using_global_pose()

如果false,如果目标骨架的骨骼少于源骨架,则源骨骼父级的变换将被忽略。

相反,可以在具有不同体型的模型之间重新定位,并且位置、旋转和比例可以单独重新定位。

如果true,则考虑全局姿势执行重定向。

如果目标骨架的骨骼比源骨架少,则考虑源骨父母的变换。然而,骨骼之间的骨骼长度必须完全匹配,如果不匹配,骨骼将被迫膨胀或收缩。

这对于使用长度为0的假骨在具有不同数量骨骼的模型之间重新定位时匹配姿势很有用。


方法说明

bool is_position_enabled() const 🔗

如果enable具有TRANSFORM_FLAG_POSITION,则返回true


bool is_rotation_enabled() const 🔗

如果enable具有TRANSFORM_FLAG_ROTATION,则返回true


bool is_scale_enabled() const 🔗

如果enable具有TRANSFORM_FLAG_SCALE,则返回true


void set_position_enabled(enabled: bool) 🔗

TRANSFORM_FLAG_POSITION设置为enable


void set_rotation_enabled(enabled: bool) 🔗

TRANSFORM_FLAG_ROTATION设置为enable


void set_scale_enabled(enabled: bool) 🔗

TRANSFORM_FLAG_SCALE设置为enable