AnimationNodeAnimation¶
继承: AnimationRootNode < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object
AnimationNodeBlendTree的输入动画。
描述¶
要添加到AnimationNodeBlendTree的资源。只有一个使用animation属性的输出端口。用作将动画混合在一起的AnimationNode的输入。
属性¶
枚举¶
enum PlayMode: 🔗
PlayMode PLAY_MODE_FORWARD = 0
向前播放动画。
PlayMode PLAY_MODE_BACKWARD = 1
向后播放动画。
属性说明¶
bool advance_on_start = false 🔗
如果true,则在接收到从头开始播放动画的请求时,不绘制第一帧,只处理第一帧,从下一帧开始播放。
另见AnimationPlayer.play()的注释。
StringName animation = &"" 🔗
void set_animation(value: StringName)
StringName get_animation()
用作输出的动画。它是AnimationTree.anim_player提供的动画之一。
如果use_custom_timeline为true,则使用该值覆盖原始Animation资源的循环设置。
注意:如果Animation.loop_mode未设置为循环,则Animation.track_set_interpolation_loop_wrap()选项将不会被尊重。如果您无法获得预期的行为,请考虑复制Animation资源并更改循环设置。
确定动画的播放方向。
如果use_custom_timeline为true,则偏移动画的起始位置。
这对于调整3D步行动画中的第一步很有用。
如果true,则缩放时间,使timeline_length中指定的长度为一个周期。
这对于匹配步行和跑步动画的周期很有用。
如果false,则尊重原始动画长度。如果将循环设置为loop_mode,则动画将在timeline_length中循环。
如果use_custom_timeline为true,则偏移动画的起始位置。
bool use_custom_timeline = false 🔗
如果true,AnimationNode提供基于Animation资源的动画,并调整了一些参数。