FogMaterial

继承: Material < Resource < RefCounted < Object

控制如何渲染体积雾的材质,分配给FogVolume

描述

FogVolumes可以用来绘制体积效果的Material资源。

如果您需要更高级的效果,请使用自定义雾着色器。

属性


属性说明

Color albedo = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

  • void set_albedo(value: Color)

  • Color get_albedo()

FogVolume的单散射Color。在内部,albedo转换为单散射,与其他FogVolumeEnvironment.volumetric_fog_albedo相加混合。


float density = 1.0 🔗

  • void set_density(value: float)

  • float get_density()

FogVolume的密度。密度较高的物体更不透明,但可能会出现看起来像条纹的采样不足的伪影。负值可用于从其他FogVolume或全局体积雾中减去雾。

注:由于精度有限,-0.0010.001之间的density值(独占)的行为类似于0.0。这不适用于Environment.volumetric_fog_density


Texture3D density_texture 🔗

用于缩放FogVolumedensity的3D纹理。这可用于通过任何类型的静态模式改变FogVolume中的雾密度。对于动画效果,请考虑使用自定义雾着色器。


float edge_fade = 0.1 🔗

  • void set_edge_fade(value: float)

  • float get_edge_fade()

FogVolume边缘的硬度。较高的值将导致较软的边缘,而较低的值将导致较硬的边缘。


Color emission = Color(0, 0, 0, 1) 🔗

  • void set_emission(value: Color)

  • Color get_emission()

FogVolume发射的光的Color。发射的光不会在其他物体上投射光或阴影,但可以用于独立于光源调制FogVolumeColor


float height_falloff = 0.0 🔗

  • void set_height_falloff(value: float)

  • float get_height_falloff()

基于高度的雾在世界空间中密度随高度增加而降低的速率。高衰减将导致急剧过渡,而低衰减将导致更平滑的过渡。0.0的值导致均匀密度的雾。高度阈值由相关FogVolume的高度决定。