KinematicCollision3D¶
继承: RefCounted < Object
保存PhysicsBulkBase运动的碰撞数据。
描述¶
保存来自PhysicsBulkBase移动的碰撞数据,通常来自PhysicsBulkBase.move_and_collide()。当移动PhysicsBulkBase时,如果检测到与另一个物体的碰撞,它将停止。如果检测到碰撞,则返回KinematicCollision3D对象。
碰撞数据包括碰撞对象、剩余运动和碰撞位置。此数据可用于确定对碰撞的自定义响应。
方法¶
get_angle(collision_index: int = 0, up_direction: Vector3 = Vector3(0, 1, 0)) const |
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get_collider(collision_index: int = 0) const |
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get_collider_id(collision_index: int = 0) const |
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get_collider_rid(collision_index: int = 0) const |
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get_collider_shape(collision_index: int = 0) const |
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get_collider_shape_index(collision_index: int = 0) const |
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get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const |
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get_collision_count() const |
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get_depth() const |
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get_local_shape(collision_index: int = 0) const |
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get_normal(collision_index: int = 0) const |
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get_position(collision_index: int = 0) const |
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get_remainder() const |
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get_travel() const |
方法说明¶
float get_angle(collision_index: int = 0, up_direction: Vector3 = Vector3(0, 1, 0)) const 🔗
根据up_direction返回碰撞角度,默认为Vector3.UP。此值始终为正。
Object get_collider(collision_index: int = 0) const 🔗
给定碰撞索引(默认为最深的碰撞),返回碰撞体的附加Object。
int get_collider_id(collision_index: int = 0) const 🔗
给定碰撞索引(默认为最深的碰撞),返回碰撞主体的附加Object的唯一实例ID。请参阅Object.get_instance_id()。
RID get_collider_rid(collision_index: int = 0) const 🔗
给定碰撞索引(默认为最深碰撞),返回PhysicsServer3D使用的碰撞体的RID。
Object get_collider_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
返回给定碰撞索引的碰撞体的形状(默认为最深的碰撞)。
int get_collider_shape_index(collision_index: int = 0) const 🔗
给定碰撞索引(默认为最深的碰撞),返回碰撞体的形状索引。请参阅ColliderObjectBase。
Vector3 get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const 🔗
返回给定碰撞指数的碰撞物体的速度(默认为最深的碰撞)。
int get_collision_count() const 🔗
返回检测到的冲突数。
返回碰撞体沿碰撞法线的重叠长度。
Object get_local_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
返回给定碰撞索引的移动对象的碰撞形状(默认为最深的碰撞)。
Vector3 get_normal(collision_index: int = 0) const 🔗
在给定碰撞索引(默认为最深碰撞)的碰撞点返回碰撞体的形状法线。
Vector3 get_position(collision_index: int = 0) const 🔗
返回给定碰撞索引的全局坐标中的碰撞点(默认为最深的碰撞)。
Vector3 get_remainder() const 🔗
返回移动对象的剩余移动向量。
返回移动物体碰撞前的行程。