GLTFSkeleton¶
继承: Resource < RefCounted < Object
属性¶
|
||
|
方法¶
get_bone_attachment(idx: int) |
|
void |
set_i3d_bone_node(i3d_bone_node: Dictionary) |
void |
set_unique_names(unique_names: Array[String]) |
属性说明¶
PackedInt32Array joints = PackedInt32Array() 🔗
void set_joints(value: PackedInt32Array)
PackedInt32Array get_joints()
注意:返回的数组为 副本 ,对其进行的任何修改都不会影响原始属性值。详见 PackedInt32Array 。
PackedInt32Array roots = PackedInt32Array() 🔗
void set_roots(value: PackedInt32Array)
PackedInt32Array get_roots()
注意:返回的数组为 副本 ,对其进行的任何修改都不会影响原始属性值。详见 PackedInt32Array 。
方法说明¶
BoneSlot get_bone_attachment(idx: int) 🔗
int get_bone_attachment_count() 🔗
Dictionary get_i3d_bone_node() 🔗
返回将骨架的骨骼索引映射到 glTF 节点索引的 Dictionary。导入时不使用该属性,仅在导出时设置。在 glTF 文件中,骨骼是一种节点,因此 i3D 将骨架中的骨骼转换为 glTF 节点。
SkeletonMesh get_i3d_skeleton() 🔗
Array[String] get_unique_names() 🔗
void set_i3d_bone_node(i3d_bone_node: Dictionary) 🔗
设置将骨架的骨骼索引映射到 glTF 节点索引的 Dictionary。导入时不使用该属性,仅在导出时设置。在 glTF 文件中,骨骼是一种节点,因此 i3D 将骨架中的骨骼转换为 glTF 节点。