PhysicalSkyMaterial¶
继承: Material < Resource < RefCounted < Object
通过一组物理属性为Sky资源定义天空的材质。
描述¶
PhysicalSkyMaterial使用Preetham分析日光模型根据物理属性绘制天空。这使得天空比ProceduralSkyMaterial更加逼真,但速度稍慢,灵活性较差。
【物理天空材质】只支持一个太阳。太阳的颜色、能量和方向取自场景树中的第一个【DirectionalLight】。
属性¶
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属性说明¶
float energy_multiplier = 1.0 🔗
天空的整体亮度乘数。更高的值会导致更亮的天空。
Color ground_color = Color(0.1, 0.07, 0.034, 1) 🔗
调整天空下半部分的Color以表示地面。
float mie_coefficient = 0.005 🔗
控制天空的米氏散射的强度。米氏散射是光与较大粒子(如水)碰撞的结果。在地球上,米氏散射导致太阳和地平线周围呈白色。
Color mie_color = Color(0.69, 0.729, 0.812, 1) 🔗
控制Mie散射效果的Color。虽然物理上不准确,但这允许创建看起来像外星人的行星。
float mie_eccentricity = 0.8 🔗
控制Mie散射的方向。值1表示当光击中粒子时,它直接向前通过。值-1表示所有光都向后散射。
【纹理2D】用于夜空。这是添加到天空中的,所以如果它足够亮,它可能在白天可见。
float rayleigh_coefficient = 2.0 🔗
控制瑞利散射的强度。瑞利散射是光与小粒子碰撞的结果。它负责天空的蓝色。
Color rayleigh_color = Color(0.3, 0.405, 0.6, 1) 🔗
控制瑞利散射的Color。虽然物理上不准确,但这允许创建外星行星。例如,将其设置为红色Color会导致火星大气与相应的蓝色日落。
设置太阳圆盘的大小。默认值基于Sol从地球感知的大小。
设置大气的厚度。高浊度会产生雾蒙蒙的大气,而低浊度会产生更清晰的大气。
如果true,则启用去色带。去色带会增加少量噪音,这有助于减少天空颜色平滑变化带来的色带。