TextMesh

继承: PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object

从文本生成PrimitiveMesh

描述

从文本生成PrimitiveMesh

仅当使用带有矢量字形轮廓的动态字体时才能生成TextMesh。位图字体(包括TrueType/OpenType容器中的位图数据,如彩色表情符号字体)不受支持。

UV布局分为4个水平条,从上到下:正面高度的40%,背面高度的40%,外边缘高度的10%,内边缘高度的10%。

属性


属性说明

AutowrapMode autowrap_mode = 0 🔗

如果设置为TextServer.AUTOWRAP_OFF以外的值,则文本将被包裹在节点的边界矩形内。如果调整节点的大小,它将自动更改其高度以显示所有文本。要查看每个模式的行为,请参阅AutowrapMode


float curve_step = 0.5 🔗

  • void set_curve_step(value: float)

  • float get_curve_step()

用于近似贝塞尔曲线的步骤(以像素为单位)。


float depth = 0.05 🔗

网格的深度,如果设置为0.0仅前表面,则会生成,并且UV布局更改为仅对前表面使用全纹理。


Font font 🔗

  • void set_font(value: Font)

  • Font get_font()

用于显示文本的字体配置。


int font_size = 16 🔗

  • void set_font_size(value: int)

  • int get_font_size()

TextMesh文本的字体大小。


HorizontalAlignment horizontal_alignment = 1 🔗

控制文本的水平对齐方式。支持左、中、右和填充或对齐。将其设置为HorizontalAlignment常量之一。


BitField[JustificationFlag] justification_flags = 163 🔗

行填充对齐规则。有关详细信息,请参阅JustificationFlag


String language = "" 🔗

用于文本整形算法的语言代码,如果留空则使用当前语言环境。


float line_spacing = 0.0 🔗

  • void set_line_spacing(value: float)

  • float get_line_spacing()

行间距增加(以像素为单位),行间距增加到行下降。这个值可以是负数。


Vector2 offset = Vector2(0, 0) 🔗

文本绘图偏移量(以像素为单位)。


float pixel_size = 0.01 🔗

  • void set_pixel_size(value: float)

  • float get_pixel_size()

文本上一个像素宽度的大小,以在3D中缩放它。


StructuredTextParser structured_text_bidi_override = 0 🔗

为结构化文本设置BiDi算法覆盖。


Array structured_text_bidi_override_options = [] 🔗

  • void set_structured_text_bidi_override_options(value: Array)

  • Array get_structured_text_bidi_override_options()

为BiDi覆盖设置附加选项。


String text = "" 🔗

要从中生成网格的文本。

注意:由于是Resource,它不遵循Item.auto_translate_mode的规则。如果需要禁用翻译,应该使用Object.set_message_translation()手动完成。


Direction text_direction = 0 🔗

基本文本写作方向。


bool uppercase = false 🔗

  • void set_uppercase(value: bool)

  • bool is_uppercase()

如果true,则所有文本显示为大写。


VerticalAlignment vertical_alignment = 1 🔗

控制文本的垂直对齐方式。支持顶部、中心、底部。将其设置为VerticalAlignment常量之一。


float width = 500.0 🔗

文本宽度(以像素为单位),用于填充对齐。