TextMesh¶
继承: PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object
从文本生成PrimitiveMesh。
描述¶
从文本生成PrimitiveMesh。
仅当使用带有矢量字形轮廓的动态字体时才能生成TextMesh。位图字体(包括TrueType/OpenType容器中的位图数据,如彩色表情符号字体)不受支持。
UV布局分为4个水平条,从上到下:正面高度的40%,背面高度的40%,外边缘高度的10%,内边缘高度的10%。
属性¶
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BitField[JustificationFlag] |
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属性说明¶
AutowrapMode autowrap_mode = 0 🔗
void set_autowrap_mode(value: AutowrapMode)
AutowrapMode get_autowrap_mode()
如果设置为TextServer.AUTOWRAP_OFF以外的值,则文本将被包裹在节点的边界矩形内。如果调整节点的大小,它将自动更改其高度以显示所有文本。要查看每个模式的行为,请参阅AutowrapMode。
用于近似贝塞尔曲线的步骤(以像素为单位)。
网格的深度,如果设置为0.0仅前表面,则会生成,并且UV布局更改为仅对前表面使用全纹理。
用于显示文本的字体配置。
TextMesh文本的字体大小。
HorizontalAlignment horizontal_alignment = 1 🔗
void set_horizontal_alignment(value: HorizontalAlignment)
HorizontalAlignment get_horizontal_alignment()
控制文本的水平对齐方式。支持左、中、右和填充或对齐。将其设置为HorizontalAlignment常量之一。
BitField[JustificationFlag] justification_flags = 163 🔗
void set_justification_flags(value: BitField[JustificationFlag])
BitField[JustificationFlag] get_justification_flags()
行填充对齐规则。有关详细信息,请参阅JustificationFlag。
用于文本整形算法的语言代码,如果留空则使用当前语言环境。
行间距增加(以像素为单位),行间距增加到行下降。这个值可以是负数。
Vector2 offset = Vector2(0, 0) 🔗
文本绘图偏移量(以像素为单位)。
文本上一个像素宽度的大小,以在3D中缩放它。
StructuredTextParser structured_text_bidi_override = 0 🔗
void set_structured_text_bidi_override(value: StructuredTextParser)
StructuredTextParser get_structured_text_bidi_override()
为结构化文本设置BiDi算法覆盖。
Array structured_text_bidi_override_options = [] 🔗
void set_structured_text_bidi_override_options(value: Array)
Array get_structured_text_bidi_override_options()
为BiDi覆盖设置附加选项。
要从中生成网格的文本。
注意:由于是Resource,它不遵循Item.auto_translate_mode的规则。如果需要禁用翻译,应该使用Object.set_message_translation()手动完成。
Direction text_direction = 0 🔗
基本文本写作方向。
如果true,则所有文本显示为大写。
VerticalAlignment vertical_alignment = 1 🔗
void set_vertical_alignment(value: VerticalAlignment)
VerticalAlignment get_vertical_alignment()
控制文本的垂直对齐方式。支持顶部、中心、底部。将其设置为VerticalAlignment常量之一。
文本宽度(以像素为单位),用于填充对齐。