AtlasTexture

继承: Texture2D < Texture < Resource < RefCounted < Object

裁剪出另一个Texture2D的一部分的纹理。

描述

Texture2D资源,仅绘制其atlas纹理的一部分,由region定义。还可以设置额外的margin,这对于小调整很有用。

可以从同一个atlas裁剪多个AtlasTexture资源。将许多较小的纹理打包成一个单一的大纹理有助于优化视频内存成本和渲染调用。

注意:AtlasTexture不能在AnimatedTexture中使用,并且不会在TextureRect节点中正确平铺。要平铺AtlasTexture,请修改其region

属性

Texture2D

atlas

bool

filter_clip

false

Rect2

margin

Rect2(0, 0, 0, 0)

Rect2

region

Rect2(0, 0, 0, 0)

bool

resource_local_to_scene

false (overrides Resource)


属性说明

Texture2D atlas 🔗

包含图集的纹理。可以是从Texture2D继承的任何类型,包括另一个AtlasTexture


bool filter_clip = false 🔗

  • void set_filter_clip(value: bool)

  • bool has_filter_clip()

如果true,则裁剪region之外的区域以避免周围纹理像素的出血。


Rect2 margin = Rect2(0, 0, 0, 0) 🔗

  • void set_margin(value: Rect2)

  • Rect2 get_margin()

region周围的边距。用于小调整。如果设置了此属性的Rect2.size(编辑器中的“w”和“h”),则会调整绘制的纹理大小以适应边距。


Rect2 region = Rect2(0, 0, 0, 0) 🔗

  • void set_region(value: Rect2)

  • Rect2 get_region()

用于绘制atlas的区域。如果区域大小的任一维度为0,则atlassize中的值将用于该轴。