GLTFLight¶
继承: Resource < RefCounted < Object
代表 glTF 光源。
描述¶
代表由 KHR_lights_punctual glTF 扩展定义的光源。
属性¶
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方法¶
from_dictionary(dictionary: Dictionary) static |
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get_additional_data(extension_name: StringName) |
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void |
set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant) |
to_dictionary() const |
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属性说明¶
Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
灯的 Color。默认为白色。黑色会导致光源无效。
float inner_cone_angle = 0.0 🔗
聚光灯中锥体的内角必须小于或等于外锥角。
在这个角度下,光线处于全亮度状态。在内锥角和外锥角之间,光线亮度从全亮度逐渐过渡到零亮度。在创建 i3D 中的 SpotLight 时,会使用内锥角和外锥角之间的比例来计算光线的衰减程度。
光的强度。对于点光和聚光,用烛光(流明/立体光)表示;对于平行光,用勒克斯(流明/平方米)表示。在创建 i3D 光源时,这个值会被转换为无单位的乘数。
光源的类型。i3D接受的值有“point”、“spot”、“directional”,分别对应 i3D 的 PointLight、SpotLight、DirectionalLight。
float outer_cone_angle = 0.785398 🔗
聚光灯中锥体的外角必须大于或等于内角。
在这个角度下,光线的亮度会降至零。在内锥角和外锥角之间,会有一个从全亮度到零亮度的过渡。如果这个角度是半周,则聚光灯会向各个方向发射光线。在创建 i3D 中的 SpotLight 时,外锥角被用作聚光灯的角度。 .. rst-class:: classref-item-separator
光源的范围,超过这个范围光源无效。没有定义范围的 glTF 光源的行为与无限范围的物理光源一样。当创建 i3D 光源时,范围限制在 4096。
方法说明¶
GLTFLight from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗
通过解析给定的 Dictionary 新建 GLTFLight 实例。
GLTFLight from_node(light_node: Light) static 🔗
从给定的 i3D Light 节点新建 GLTFLight 实例。
Variant get_additional_data(extension_name: StringName) 🔗
void set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant) 🔗
Dictionary to_dictionary() const 🔗
将这个 GLTFLight 实例序列化为 Dictionary。
将这个 GLTFLight 实例转换为 i3D Light 节点。