ResourceImporterOBJ¶
继承: ResourceImporter < RefCounted < Object
将OBJ 3D模型作为独立的Mesh或场景导入。
描述¶
与ResourceImporterScene不同,ResourceImporterOBJ将默认导入单个Mesh资源,而不是导入PackedScene。这使得在期望直接Mesh资源的节点中使用Mesh资源变得更加容易,例如GridMap、ParticlesGPU或ParticlesCPU。请注意,无论源格式如何,仍然可以使用高级导入设置对话框从3D场景中保存网格资源。
另请参见ResourceImporterScene,它用于更高级的3D格式,例如glTF。
属性¶
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属性说明¶
bool force_disable_mesh_compression = false 🔗
如果true,则不会使用网格压缩。如果您注意到网格法线或UV中的块状伪影,或者如果您的网格在每个方向上大于几千米,请考虑启用。
bool generate_lightmap_uv2 = false 🔗
如果true,则在导入时生成UV2以进行Lightmass烘焙。
float generate_lightmap_uv2_texel_size = 0.2 🔗
控制烘焙光照贴图上每个纹理的大小。较小的值会产生更精确的光照贴图,但代价是较大的光照贴图大小和较长的烘焙时间。
注:仅当generate_lightmap_uv2为true时有效。
如果true,则生成网格的较低细节变体,这些变体将显示在远处,以提高渲染性能。并非所有网格都受益于LOD,尤其是如果它们从未从远处渲染。禁用此功能可以减小输出文件大小并加快导入速度。有关详细信息,请参阅网格详细级别(LOD)。
bool generate_shadow_mesh = true 🔗
如果true,则在导入时启用阴影网格的生成。这通过尽可能将顶点焊接在一起来优化阴影渲染,而不会降低质量。这反过来又减少了渲染阴影所需的内存带宽。阴影网格生成目前不支持使用比源网格更低的细节级别(但阴影渲染将在相关时使用LOD)。
bool generate_tangents = true 🔗
如果true,如果源网格没有切线数据,请使用Mikktspace生成顶点切线。如果可能,建议让3D建模软件在导出时生成切线,而不是依赖于此选项。切线是正确显示法线和高度图以及任何需要切线的材质/着色器功能所必需的。
如果您不需要需要切线的材质特征,如果源3D文件不包含切线,禁用此功能可以减小输出文件大小并加快导入速度。
Vector3 offset_mesh = Vector3(0, 0, 0) 🔗
将网格的数据偏移指定的值。这可用于解决未对齐的网格,而无需修改源文件。
Vector3 scale_mesh = Vector3(1, 1, 1) 🔗
按指定值缩放网格的数据。这可用于解决缩放错误的网格,而无需修改源文件。