EditorInterface¶
继承: Object
i3D编辑器的界面。
描述¶
EditorInterface让您控制i3D编辑器的窗口。它允许自定义窗口、保存和(重新)加载场景、渲染网格预览、检查和编辑资源和对象,并提供访问EditorSettings、EditorFileSystem、EditorResourcePreview、ScriptEditor、编辑器视口和有关场景的信息。
注意:此类不应直接实例化。相反,请直接使用其名称访问单例。
var editor_settings = EditorInterface.get_editor_settings()
// In C# you can access it via the static Singleton property.
EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
属性¶
方法¶
属性说明¶
如果true,则启用隐藏侧坞的无干扰模式以增加主视图的可用空间。
如果true,则在编辑器中启用Movie Maker模式。有关详细信息,请参阅MovieWriter。
方法说明¶
编辑给定的Item。如果节点在场景树内,也将选择该节点。
void edit_resource(resource: Resource) 🔗
编辑给定的Resource。如果资源是Script,您也可以使用edit_script()对其进行编辑,以指定行和列的位置。
void edit_script(script: Script, line: int = -1, column: int = 0, grab_focus: bool = true) 🔗
编辑给定的Script。也可以指定打开脚本的行和列。脚本将使用用户配置的脚本语言编辑器打开,该编辑器可能是外部编辑器。
Control get_base_control() const 🔗
返回i3D编辑器窗口的主容器。例如,您可以使用它来检索容器的大小并相应地放置控件。
警告:删除和释放此节点将使编辑器无用并可能导致崩溃。
EditorCommandPalette get_command_palette() const 🔗
返回编辑器的EditorCommandPalette实例。
警告:删除和释放此节点将使编辑器的一部分变得无用,并可能导致崩溃。
String get_current_directory() const 🔗
返回FileSystemDock中正在查看的当前目录。如果选择了文件,则将使用String.get_base_dir()返回其基本目录。
String get_current_feature_profile() const 🔗
返回当前激活的功能配置文件的名称。如果默认配置文件当前处于活动状态,则返回一个空字符串。
为了获得对EditorFeatureProfile的引用,您必须使用EditorFeatureProfile.load_from_file()加载特征配置文件。
注意:通过用户交互界面创建的功能配置文件从feature_profiles目录加载,作为扩展名为. profile的文件。可以使用EditorPaths.get_config_dir()找到编辑器配置文件夹。
String get_current_path() const 🔗
返回在FileSystemDock中查看的当前路径。
Item get_edited_scene_root() const 🔗
返回编辑(当前)场景的根Item。
VBoxContainer get_editor_main_screen() const 🔗
返回负责主屏幕插件和工具的编辑器控件。将它与实现EditorPlugin._has_main_screen()的插件一起使用。
注意:这个节点是一个VBoxContainer,这意味着如果您向其中添加一个Control子节点,则需要将该子节点的Control.size_flags_vertical设置为Control.SIZE_EXPAND_FILL以使其使用全部可用空间。
警告:删除和释放此节点将使编辑器的一部分变得无用,并可能导致崩溃。
EditorPaths get_editor_paths() const 🔗
返回EditorPaths单例。
float get_editor_scale() const 🔗
返回编辑器UI的实际比例(1.0为100%比例)。这可用于调整插件添加的UI的位置和尺寸。
注意:此值通过接口/编辑器/display_scale和接口/编辑器/custom_display_scale编辑器设置设置。必须重新启动编辑器才能正确应用更改。
EditorSettings get_editor_settings() const 🔗
返回编辑器的EditorSettings实例。
Theme get_editor_theme() const 🔗
返回编辑器的Theme。
注意:创建自定义编辑器UI时,更喜欢使用get_theme_*方法直接从GUI节点访问主题项。
EditorToaster get_editor_toaster() const 🔗
返回编辑器的EditorToaster。
EditorUndoRedoManager get_editor_undo_redo() const 🔗
返回编辑器的EditorUndoRedoManager。
SubViewport get_editor_viewport_2d() const 🔗
返回2D编辑器SubViewport。它没有摄像机。取而代之的是,视图转换是直接完成的,可以通过Viewport.global_canvas_transform访问。
SubViewport get_editor_viewport_3d(idx: int = 0) const 🔗
返回指定的3D编辑器SubViewport,从0到3。视口可用于通过Viewport.get_camera_3d()访问活动的编辑器摄像机。
FileSystemDock get_file_system_dock() const 🔗
返回编辑器的FileSystemDock实例。
警告:删除和释放此节点将使编辑器的一部分变得无用,并可能导致崩溃。
EditorInspector get_inspector() const 🔗
返回编辑器的EditorInspector实例。
警告:删除和释放此节点将使编辑器的一部分变得无用,并可能导致崩溃。
PackedStringArray get_open_scenes() const 🔗
返回一个Array,其中包含当前打开的场景的文件路径。
String get_playing_scene() const 🔗
返回正在播放的场景的名称。如果当前没有正在播放的场景,则返回一个空字符串。
EditorFileSystem get_resource_filesystem() const 🔗
返回编辑器的EditorFileSystem实例。
EditorResourcePreview get_resource_previewer() const 🔗
返回编辑器的EditorResourcePreview实例。
ScriptEditor get_script_editor() const 🔗
返回编辑器的ScriptEditor实例。
警告:删除和释放此节点将使编辑器的一部分变得无用,并可能导致崩溃。
PackedStringArray get_selected_paths() const 🔗
返回一个数组,其中包含FileSystemDock中当前选定文件(和目录)的路径。
EditorSelection get_selection() const 🔗
返回编辑器的EditorSelection实例。
void inspect_object(object: Object, for_property: String = "", inspector_only: bool = false) 🔗
在编辑器的检查器停靠区中显示给定object上的给定属性。如果inspector_only为true,插件将不会尝试编辑object。
bool is_multi_window_enabled() const 🔗
如果在编辑器中启用了多个窗口支持,则返回true。如果所有这些语句都为真,则启用多个窗口支持:
-EditorSettings.interface/multi_window/enable是true。
-EditorSettings.interface/editor/single_window_mode是false。
-Viewport.gui_embed_subwindows是false。在不支持多个窗口(如Web)的平台上,或者当使用--monle-windows命令行参数时,这会强制true。
bool is_playing_scene() const 🔗
如果当前正在播放场景,则返回true,否则返回false。暂停的场景被视为正在播放。
bool is_plugin_enabled(plugin: String) const 🔗
如果启用了指定的plugin,则返回true。插件名称与其目录名相同。
Array[Texture2D] make_mesh_previews(meshes: Array[Mesh], preview_size: int) 🔗
返回以给定大小呈现的网格预览,作为Texture2Ds的Array。
void mark_scene_as_unsaved() 🔗
将当前场景选项卡标记为未保存。
void open_scene_from_path(scene_filepath: String, set_inherited: bool = false) 🔗
在给定路径打开场景。如果set_inherited为true,则创建一个新的继承场景。
void play_current_scene() 🔗
播放当前活动的场景。
void play_custom_scene(scene_filepath: String) 🔗
播放由其文件路径指定的场景。
void play_main_scene() 🔗
播放主要场景。
void popup_create_dialog(callback: Callable, base_type: StringName = "", current_type: String = "", dialog_title: String = "", type_blocklist: Array[StringName] = []) 🔗
实验性: 未来版本中可能会修改或移除该方法。
弹出用于创建对象的编辑器对话框。
callback必须采用StringName类型的单个参数,该参数将包含所选对象的类型名称,如果未选择项目,则为空。
base_type指定要显示的对象的基本类型。例如,如果您将其设置为“资源”,则从Resource派生的所有类型都将显示在创建对话框中。
current_type会在创建对话框的搜索框中传递,弹出对话框时可以立即选择指定的类型,如果current_type不是从base_type派生出来的,对话框中就不会有该类型的结果。
dialog_title允许您为对话框定义自定义标题。如果您想准确提示对话框的用法,这很有用。如果dialog_title是空字符串,对话框将使用“创建新的'基本类型'”作为默认标题。
type_blocklist包含类型名称列表,并且阻止列表中的类型将在创建对话框中隐藏。
注意:尝试在type_blocklist中列出基类型将从创建对话框中隐藏从基类型派生的所有类型。
void popup_dialog(dialog: Window, rect: Rect2i = Rect2i(0, 0, 0, 0)) 🔗
使用Window.popup_exclusive()在编辑器UI中弹出dialog。对话框必须没有当前父级,否则方法失败。
另请参见Window.set_unparent_when_invisible()。
void popup_dialog_centered(dialog: Window, minsize: Vector2i = Vector2i(0, 0)) 🔗
使用Window.popup_exclusive_centered()在编辑器UI中弹出dialog。对话框必须没有当前父级,否则方法失败。
另请参见Window.set_unparent_when_invisible()。
void popup_dialog_centered_clamped(dialog: Window, minsize: Vector2i = Vector2i(0, 0), fallback_ratio: float = 0.75) 🔗
使用Window.popup_exclusive_centered_clamped()在编辑器UI中弹出dialog。对话框必须没有当前父级,否则方法失败。
另请参见Window.set_unparent_when_invisible()。
void popup_dialog_centered_ratio(dialog: Window, ratio: float = 0.8) 🔗
使用Window.popup_exclusive_centered_ratio()在编辑器UI中弹出dialog。对话框必须没有当前父级,否则方法失败。
另请参见Window.set_unparent_when_invisible()。
void popup_method_selector(object: Object, callback: Callable, current_value: String = "") 🔗
弹出一个编辑器对话框,用于从object中选择方法。callback必须采用String类型的单个参数,该参数将包含所选方法的名称,如果对话框被取消,则为空。如果提供了current_value,则该方法将在方法列表中自动选择(如果存在)。
void popup_node_selector(callback: Callable, valid_types: Array[StringName] = [], current_value: Item = null) 🔗
弹出一个编辑器对话框,用于从编辑的场景中选择一个Item。callback必须接受一个ItemPath类型的参数。如果对话框被取消,则在选定的ItemPath或空路径^""上调用它。如果提供了valid_types,则对话框只会显示与列出的节点类型之一相匹配的节点。如果提供了current_value,则如果该节点存在,则会在树中自动选中该节点。
func _ready():
if Engine.is_editor_hint():
EditorInterface.popup_node_selector(_on_node_selected, ["Button"])
func _on_node_selected(node_path):
if node_path.is_empty():
print("node selection canceled")
else:
print("selected ", node_path)
void popup_property_selector(object: Object, callback: Callable, type_filter: PackedInt32Array = PackedInt32Array(), current_value: String = "") 🔗
弹出一个编辑器对话框,用于从object中选择属性。callback必须接受一个ItemPath类型的参数。它在所选属性路径(请参阅ItemPath.get_as_property_path())或如果对话框被取消则为空路径^""时被调用。如果提供了type_filter,则对话框只会显示与列出的Variant.Type值之一相匹配的属性。如果提供了current_value,则如果该属性存在,则会在属性列表中自动选择该属性。
func _ready():
if Engine.is_editor_hint():
EditorInterface.popup_property_selector(this, _on_property_selected, [TYPE_INT])
func _on_property_selected(property_path):
if property_path.is_empty():
print("property selection canceled")
else:
print("selected ", property_path)
void popup_quick_open(callback: Callable, base_types: Array[StringName] = []) 🔗
弹出编辑器对话框以快速选择资源文件。callback必须采用String类型的单个参数,该参数将包含所选资源的路径,如果对话框被取消,则为空。如果提供了base_types,则对话框将仅显示与这些类型匹配的资源。仅支持从Resource派生的类型。
void reload_scene_from_path(scene_filepath: String) 🔗
在给定路径重新加载场景。
void restart_editor(save: bool = true) 🔗
重新启动编辑器。这将关闭编辑器,然后打开相同的项目。如果save是true,项目将在重新启动之前保存。
void save_all_scenes() 🔗
在编辑器中保存所有打开的场景。
保存当前活动的场景。返回@GlobalScope.OK或@GlobalScope.ERR_CANT_CREATE。
void save_scene_as(path: String, with_preview: bool = true) 🔗
将当前活动场景保存为path处的文件。
void select_file(file: String) 🔗
在FileSystem扩展坞中选择路径由file提供的文件。
void set_current_feature_profile(profile_name: String) 🔗
使用给定的profile_name选择并激活指定的功能配置文件。将profile_name设置为空字符串以重置为默认功能配置文件。
可以使用EditorFeatureProfile类以编程方式创建功能配置文件。
注意:激活的功能配置文件必须位于feature_profiles目录中,作为扩展名为. profile的文件。如果找不到配置文件,则会发生错误。可以使用EditorPaths.get_config_dir()找到编辑器配置文件夹。
void set_main_screen_editor(name: String) 🔗
name必须与相关选项卡的标题完全匹配(例如2D、3D、Script或AssetLib为默认选项卡)。
void set_plugin_enabled(plugin: String, enabled: bool) 🔗
设置插件的启用状态。插件名称与其目录名相同。
void stop_playing_scene() 🔗
停止当前正在播放的场景。