ParticleColliderGPUBase

继承: VisualRender < Item3D < Item < Object

派生: ParticleColliderBoxGPU, ParticleColliderHeightFieldGPU, ParticleColliderSDFGPU, ParticleColliderSphereGPU

抽象基类的3D粒子碰撞形状影响ParticlesGPU节点。

描述

粒子碰撞形状可用于使粒子停止或反弹。

粒子碰撞形状实时工作,可以在运行时移动、旋转和缩放。与吸引子不同,支持碰撞形状的非均匀缩放。

可以通过隐藏粒子碰撞形状来暂时禁用它们。

注意:ParticleProcessMaterial.collision_mode必须是ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGIDParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACTParticlesGPU的处理材质进行碰撞才能工作。

注意:粒子碰撞只影响ParticlesGPU,不影响ParticlesCPU

注意:被正在移动的碰撞器推动的粒子不会被插值,这可能导致可见的卡顿。这可以通过将ParticlesGPU.fixed_fps设置为0或匹配或超过目标帧速率的值来缓解。

属性

int

cull_mask

4294967295


属性说明

int cull_mask = 4294967295 🔗

  • void set_cull_mask(value: int)

  • int get_cull_mask()

将受碰撞形状影响的粒子渲染层(VisualRender.layers)。默认情况下,所有将ParticleProcessMaterial.collision_mode设置为ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGIDParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT的粒子都将受碰撞形状的影响。

相应地配置粒子节点后,可以取消选中特定层,以防止某些粒子受到碰撞器的影响。例如,如果您使用对撞机作为法术效果的一部分,但不希望对撞机影响同一位置不相关的天气粒子,则可以使用此选项。

粒子碰撞也可以在每个进程材质的基础上通过设置ParticleProcessMaterial.collision_modeParticlesGPU节点上。