EditorProperty¶
继承: Container < Control < CanvasItem < Item < Object
用于编辑可添加到EditorInspector的属性的自定义控件。
描述¶
用于编辑属性的自定义控件,可以添加到EditorInspector。它是通过EditorInspectorPlugin添加的。
属性¶
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方法¶
void |
_set_read_only(read_only: bool) virtual |
void |
_update_property() virtual |
void |
add_focusable(control: Control) |
void |
deselect() |
void |
emit_changed(property: StringName, value: Variant, field: StringName = &"", changing: bool = false) |
get_edited_property() const |
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is_selected() const |
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void |
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void |
set_bottom_editor(editor: Control) |
void |
set_label_reference(control: Control) |
void |
set_object_and_property(object: Object, property: StringName) |
void |
信号¶
multiple_properties_changed(properties: PackedStringArray, value: Array) 🔗
如果您希望同时修改多个属性,请发出它。不要使用if add viaEditorInspectorPlugin._parse_property()。
object_id_selected(property: StringName, id: int) 🔗
由子检查器使用。如果选择的是对象ID,则发出它。
property_can_revert_changed(property: StringName, can_revert: bool) 🔗
当属性的可逆性(即,它是否具有非默认值并因此显示为还原图标)发生变化时发出。
property_changed(property: StringName, value: Variant, field: StringName, changing: bool) 🔗
不要手动发出这个,改用emit_changed()方法。
property_checked(property: StringName, checked: bool) 🔗
检查属性时发出。内部使用。
property_deleted(property: StringName) 🔗
删除属性时发出。内部使用。
property_favorited(property: StringName, favorited: bool) 🔗
如果要将属性标记为收藏,请发出它,使其显示在检查器的顶部。
property_keyed(property: StringName) 🔗
如果您想将此值添加为动画键,请发出它(首先检查是否启用了键控)。
property_keyed_with_value(property: StringName, value: Variant) 🔗
如果您想使用单个值键入属性,请发出它。
property_pinned(property: StringName, pinned: bool) 🔗
如果您想标记(或取消标记)要保存的属性的值,无论是否等于默认值,都可以发出它。
默认值是节点刚刚实例化时属性将获得的值,并且可以来自继承/实例化链中的祖先场景、脚本或内置类。
resource_selected(path: String, resource: Resource) 🔗
如果要编辑子资源,请随资源一起发出此信号。
selected(path: String, focusable_idx: int) 🔗
选中时发出。内部使用。
属性说明¶
检查器使用,当属性可检查时设置为true。
检查器使用,检查属性时设置为true。
检查器使用,当用户可以删除属性时设置为true。
由检查器使用,在绘制属性标签时设置为true。
检查器使用,在绘制属性背景时设置为true。
由检查器使用,当使用编辑器主题的警告颜色绘制属性时设置为true。这用于可编辑的儿童属性。
检查器使用,当属性可以添加动画键时设置为true。
设置此属性以更改标签(如果要显示标签)。
float name_split_ratio = 0.5 🔗
标签和编辑字段之间的空间分布比。
检查器使用,当属性为只读时设置为true。
检查器使用,当属性可选择时设置为true。
由检查器使用,当属性使用折叠时设置为true。
方法说明¶
void _set_read_only(read_only: bool) virtual 🔗
当属性的只读状态更改时调用。它可用于将自定义控件更改为只读或可修改状态。
void _update_property() virtual 🔗
调用此虚函数时,您必须更新编辑器。
void add_focusable(control: Control) 🔗
如果添加的任何控件可以获得键盘焦点,请在此处添加。这可确保在刷新检查器时恢复焦点。
void deselect() 🔗
未选择绘制属性。由检查器使用。
void emit_changed(property: StringName, value: Variant, field: StringName = &"", changing: bool = false) 🔗
如果一个或多个属性已更改,则必须调用它。field用于编辑器可以单独修改字段的情况(例如,Vector3. x)。changing参数避免编辑器请求刷新此属性(如果不确定,则保留为false)。
获取已编辑的对象。
StringName get_edited_property() const 🔗
获取已编辑的属性。如果您的编辑器用于单个属性(通过EditorInspectorPlugin._parse_property()添加),则这将返回该属性。
如果属性按选定绘制,则返回true。由检查器使用。
void select(focusable: int = -1) 🔗
绘制选定的属性。检查器使用。
void set_bottom_editor(editor: Control) 🔗
将editor控件置于属性标签下方。必须事先使用Item.add_child()添加该控件。
void set_label_reference(control: Control) 🔗
由检查器使用,设置为一个控件,该控件将用作计算标签大小的参考。
void set_object_and_property(object: Object, property: StringName) 🔗
分配要编辑的对象和属性。
void update_property() 🔗
强制刷新属性显示。