RDPipelineMultisampleState

继承: RefCounted < Object

管道多样本状态(由RenderingDevice使用)。

描述

RDPipelineMultisampleState用于控制在使用RenderingDevice进行渲染时如何执行多采样或超采样抗锯齿。

属性


属性说明

bool enable_alpha_to_coverage = false 🔗

  • void set_enable_alpha_to_coverage(value: bool)

  • bool get_enable_alpha_to_coverage()

如果true,则启用alpha到覆盖。这会根据片段第一个颜色输出的alpha分量生成临时覆盖值。这允许alpha透明度使用多样本抗锯齿。


bool enable_alpha_to_one = false 🔗

  • void set_enable_alpha_to_one(value: bool)

  • bool get_enable_alpha_to_one()

如果true,则alpha强制为0.01.0。这允许硬化抗锯齿alpha透明胶片的边缘。仅当enable_alpha_to_coveragetrue时才相关。


bool enable_sample_shading = false 🔗

  • void set_enable_sample_shading(value: bool)

  • bool get_enable_sample_shading()

如果true,则启用每个样本着色,将MSAA替换为SSAA。这提供了更高质量的抗锯齿,适用于透明(alpha剪刀)边缘。这具有非常高的性能成本。另请参阅min_sample_shading。有关更多详细信息,请参阅每个样本着色Vulkan文档


float min_sample_shading = 0.0 🔗

  • void set_min_sample_shading(value: float)

  • float get_min_sample_shading()

sample_count的乘数,决定对每个片段执行多少个样本。必须介于0.01.0(含)之间。仅当enable_sample_shadingtrue时有效。如果min_sample_shading1.0,则片段调用必须仅从覆盖索引样本中读取。如果enable_sample_shading而不是1.0,则不得使用平铺图像访问。


TextureSamples sample_count = 0 🔗

要执行的MSAA样本(如果enable_sample_shadingtrue,则为SSAA样本)的数量。更高的值会导致更好的抗锯齿,但会以性能为代价。


Array[int] sample_masks = [] 🔗

示例掩码数组。有关详细信息,请参阅示例掩码Vulkan文档