EditorSettings¶
继承: Resource < RefCounted < Object
保存与项目无关的编辑器设置的对象。
描述¶
保存与项目无关的编辑器设置的对象。这些设置通常在编辑器>编辑器设置菜单中可见。
属性名称使用斜杠分隔符来区分部分。设置值可以是任何Variant类型。建议使用snake_case进行编辑器设置,以与i3D编辑器本身保持一致。
可以使用以下方法访问设置,例如:
var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
# `settings.set("some/property", 10)` 这种方式同样有效,因为该类在内部重写了 `_set()` 方法。
settings.set_setting("some/property", 10)
# `settings.get("some/property")` 这种方式同样有效,因为该类在内部重写了 `_get()` 方法。
settings.get_setting("some/property")
var list_of_settings = settings.get_property_list()
EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
// `settings.set("some/property", 10)` 这种方式同样有效,因为该类在内部重写了 `_set()` 方法。
settings.SetSetting("some/property", Value);
// `settings.get("some/property")` 这种方式同样有效,因为该类在内部重写了 `_get()` 方法。
settings.GetSetting("some/property");
i3D.Collections.Array<i3D.Collections.Dictionary> listOfSettings = settings.GetPropertyList();
注意:不应该直接实例化这个类。相反,应该使用EditorInterface.get_editor_settings()来访问这个单例。
属性¶
方法¶
void |
add_property_info(info: Dictionary) |
check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const |
|
void |
|
get_changed_settings() const |
|
get_favorites() const |
|
get_project_metadata(section: String, key: String, default: Variant = null) const |
|
get_recent_dirs() const |
|
get_setting(name: String) const |
|
has_setting(name: String) const |
|
void |
mark_setting_changed(setting: String) |
void |
set_builtin_action_override(name: String, actions_list: Array[InputEvent]) |
void |
set_favorites(dirs: PackedStringArray) |
void |
set_initial_value(name: StringName, value: Variant, update_current: bool) |
void |
set_project_metadata(section: String, key: String, data: Variant) |
void |
set_recent_dirs(dirs: PackedStringArray) |
void |
set_setting(name: String, value: Variant) |
信号¶
settings_changed() 🔗
在任何编辑器设置更改后发出。
常量¶
NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED = 10000 🔗
在任何编辑器设置更改后发出。各种编辑器插件使用它来更新主题更改的视觉效果或配置更改的逻辑。
属性说明¶
bool asset_library/use_threads 🔗
如果true,则Asset Library为其HTTP请求使用多个线程。这可以防止Asset Library阻塞每个加载资产的主线程。
bool debugger/auto_switch_to_remote_scene_tree 🔗
如果true,从编辑器运行项目时自动切换到Remote场景树。如果false,从编辑器运行项目时停留在Local场景树上。
警告:启用此设置在运行具有大量节点(通常是几千个或更多节点)的项目时可能会导致卡顿,即使编辑器窗口没有聚焦。这是由于无论编辑器是否聚焦,远程场景树每秒都会更新。
bool debugger/auto_switch_to_stack_trace 🔗
如果true,则当调试器遇到断点或步骤时自动切换到Stack Trace面板。
bool debugger/profile_native_calls 🔗
如果true,则启用从非S3Script i3D函数(例如引擎类方法)收集分析数据。启用此功能会在进一步分析时减慢执行速度。
int debugger/profiler_frame_history_size 🔗
分析器帧历史记录的大小。如果项目以恒定的60 FPS呈现,默认值(3600)允许最多查看60秒的分析。较高的值允许在图表中查看更长的分析周期,尤其是当项目以高帧速率运行时。
int debugger/profiler_frame_max_functions 🔗
分析器中每帧可以显示的最大脚本函数数。如果在给定的分析器框架中调用了更多脚本函数,则这些函数将从分析结果中完全丢弃。
注意:此设置仅在探查器首次启动时读取,因此在探查期间更改它将无效。
int debugger/profiler_target_fps 🔗
可视化分析器图形中显示的目标帧率,以每秒帧数为单位。
float debugger/remote_inspect_refresh_interval 🔗
远程检查器属性的刷新间隔(以秒为单位)。较低的值更具反应性,但可能会在项目从编辑器运行并且在场景树停靠区中选择Remote场景树时导致卡顿。
float debugger/remote_scene_tree_refresh_interval 🔗
远程场景树的刷新间隔(以秒为单位)。较低的值更具反应性,但可能会在项目从编辑器运行并且在场景树停靠区中选择Remote场景树时导致卡顿。
bool docks/filesystem/always_show_folders 🔗
如果true,则在启用拆分模式时在FileSystem扩展坞的底部窗格中显示文件夹。如果false,则底部窗格中将仅显示文件。可以通过按res://文件夹路径旁边的图标来切换拆分模式。
注意:当拆分模式被禁用时(这是默认值),此设置无效。
String docks/filesystem/other_file_extensions 🔗
以逗号分隔的不支持的文件扩展名列表,以显示在FileSystem扩展坞中,例如"ico, icns"。
String docks/filesystem/textfile_extensions 🔗
以逗号分隔的文件扩展名列表,将其视为FileSystem扩展坞中的可编辑文本文件(通过双击文件),例如"txt, md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml"。
int docks/filesystem/thumbnail_size 🔗
在FileSystem扩展坞中使用的缩略图大小(以像素为单位)。另请参见filesystem/file_dialog/thumbnail_size。
float docks/property_editor/auto_refresh_interval 🔗
用于检查器停靠属性的刷新间隔。此设置的效果主要是在2D/3D编辑器中调整小发明并同时查看检查器时明显可见。较低的值会使检查器刷新更频繁,但会占用更多的CPU时间。
float docks/property_editor/subresource_hue_tint 🔗
用于检查器停靠区中子资源背景的色调强度。色调用于区分检查器中的不同子资源。较高的值会导致更明显的背景色差。
如果true,则当一个节点被删除并且动画轨道引用它时,在删除轨道之前会出现一个确认对话框。即使使用“删除(不确认)”快捷方式,该对话框也会出现。
bool docks/scene_tree/ask_before_revoking_unique_name 🔗
如果true,则在左键单击场景树停靠区中节点名称旁边的“百分比”图标后显示一个确认对话框。单击时,此图标会撤销节点的场景唯一名称,这可能会影响依赖此场景唯一名称的脚本的行为,因为不再找到标识符。
bool docks/scene_tree/auto_expand_to_selected 🔗
如果true,则当选择具有折叠父节点的节点时,场景树停靠会自动展开节点。
bool docks/scene_tree/center_node_on_reparent 🔗
如果true,则在重新生成节点时创建的新节点将定位在所选节点的平均位置。
bool docks/scene_tree/hide_filtered_out_parents 🔗
如果true,场景树停靠将仅显示与过滤器匹配的节点,而不显示不匹配的父节点。此设置也可以在场景停靠的顶部菜单中更改。
bool docks/scene_tree/start_create_dialog_fully_expanded 🔗
如果true,则创建对话框(创建新节点/创建新资源)将从展开所有部分开始。否则,部分将被折叠,直到用户开始搜索(这将根据需要自动展开部分)。
Color editors/2d/bone_color1 🔗
2D骨架编辑器中用于骨骼的颜色渐变的“开始”停止。
Color editors/2d/bone_color2 🔗
2D骨架编辑器中用于骨骼的颜色渐变的“结束”停止。
Color editors/2d/bone_ik_color 🔗
用于2D骨架编辑器中启用逆运动学的骨骼的颜色。
Color editors/2d/bone_outline_color 🔗
用于2D骨架编辑器中未选定骨骼的轮廓颜色。另请参见editors/2d/bone_selected_color。
float editors/2d/bone_outline_size 🔗
2D骨架编辑器中的轮廓大小(以像素为单位)。另见editors/2d/bone_width。
Color editors/2d/bone_selected_color 🔗
2D骨架编辑器中用于选定骨骼的颜色。另请参见editors/2d/bone_outline_color。
2D骨架编辑器中的骨骼宽度(以像素为单位)。另见editors/2d/bone_outline_size。
在2D编辑器中使用的网格颜色。
Color editors/2d/guides_color 🔗
在2D编辑器中使用的指南颜色。可以通过从标尺上拖动鼠标光标来创建指南。
Color editors/2d/smart_snapping_line_color 🔗
在2D编辑器中绘制智能捕捉线时使用的颜色。如果在2D编辑器视口顶部的捕捉选项菜单中启用了智能捕捉,则移动2D节点时将自动显示智能捕捉线。
bool editors/2d/use_integer_zoom_by_default 🔗
如果true,2D编辑器将在不按住Alt键时捕捉到整数缩放值。如果false,则交换此行为。
Color editors/2d/viewport_border_color 🔗
2D编辑器中视口边框的颜色。此边框表示视口在项目设置中定义的基本分辨率下的大小。除非调整窗口大小并将拉伸模式设置为禁用,否则放置在此边框之外的对象将不可见。
float editors/2d/zoom_speed_factor 🔗
在2D编辑器中放大或缩小时使用的因子。例如,1.1将每一步放大10%。如果设置为2.0,缩放只会循环2的幂。
float editors/3d/default_fov 🔗
在3D编辑器中使用的默认摄像机垂直视场(以度为单位)。可以使用3D编辑器顶部的View菜单根据每个场景调整摄像机视场。如果使用View菜单调整了场景的摄像机视场,则在相关场景中忽略此设置。在编辑器中预览Camera节点时也会忽略此设置。
注意:编辑器摄像机始终使用保持高度纵横模式。
float editors/3d/default_z_far 🔗
在3D编辑器中使用的默认摄像机远剪辑距离(以度为单位)。较高的值可以查看距离摄像机更远的对象,但代价是深度缓冲区的精度较低(这可能导致距离中可见的Z战斗)。摄像机远剪辑距离可以使用3D编辑器顶部的View菜单根据每个场景进行调整。如果使用View菜单调整了场景的摄像机远剪辑距离,则在相关场景中忽略此设置。在编辑器中预览Camera节点时也会忽略此设置。
float editors/3d/default_z_near 🔗
在3D编辑器中使用的默认摄像机近剪辑距离(以度为单位)。较低的值可以查看放置在更靠近摄像机的对象,但代价是深度缓冲区的精度较低(这可能导致距离中可见的Z战斗)。摄像机近剪辑距离可以使用3D编辑器顶部的View菜单根据每个场景进行调整。如果使用View菜单调整了场景的摄像机近剪辑距离,则该设置在相关场景中被忽略。在编辑器中预览Camera节点时也会忽略此设置。
int editors/3d/freelook/freelook_activation_modifier 🔗
用于在3D编辑器中启用freelook的修改器键(在按下鼠标右键的顶部)。
注意:无论此设置如何,freelook切换键盘快捷键(默认为Shift+F)始终可用。
注意:在Linux的某些窗口管理器上,当同时单击鼠标按钮时,Alt键将被窗口管理器截获。这意味着i3D不会看到修改器键被按下。
float editors/3d/freelook/freelook_base_speed 🔗
以每秒为单位的基本3D freelook速度。这可以通过在freelook模式下使用鼠标滚轮或按住“快速”或“慢速”修改键来调整(默认情况下分别为Shift和Alt)。
float editors/3d/freelook/freelook_inertia 🔗
3D freelook摄像机的惯性。较高的值会使摄像机启动和停止变慢,这看起来更流畅,但会增加延迟。
在3D编辑器中启用freelook时使用的导航方案。在3D编辑器中设计特定关卡时,下面的一些导航方案可能更方便。
-默认值:“Freelook Forward”、“Freelook Backward”、“Freelook Up”和“Freelook Down”键将相对于摄像机移动,考虑到其俯仰角的移动。
-部分轴锁定:“Freelook Forward”和“Freelook Backward”键将相对于摄像机移动,考虑其俯仰角的运动。“Freelook Up”和“Freelook Down”键将以“绝对”方式移动,而不是考虑摄像机的俯仰角的运动。
-完全轴锁定:“Freelook Forward”、“Freelook Backward”、“Freelook Up”和“Freelook Down”键将以“绝对”方式移动,而不是考虑摄像机的俯仰角。
另见editors/3d/navigation/navigation_scheme。
float editors/3d/freelook/freelook_sensitivity 🔗
3D编辑器中freelook模式处于活动状态时使用的鼠标灵敏度。另请参见editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity。
bool editors/3d/freelook/freelook_speed_zoom_link 🔗
如果true,则freelook速度与3D编辑器中摄像机轨道模式中使用的缩放值相关联。
float editors/3d/grid_division_level_bias 🔗
在3D编辑器中使用的网格划分偏差。负值会导致较早出现小网格划分,而正值会导致较晚出现小网格划分。
int editors/3d/grid_division_level_max 🔗
3D编辑器中使用的最大网格划分。与editors/3d/primary_grid_steps一起,这决定了网格划分可以有多大。网格划分不能大于primary_grid_steps^grid_division_level_max单位。默认情况下,当editors/3d/primary_grid_steps为8时,这意味着网格划分不能大于每个64单位(因此,无论摄像机离网格有多远,主网格线都是512单位)。
int editors/3d/grid_division_level_min 🔗
3D编辑器中使用的最小网格划分。与editors/3d/primary_grid_steps一起,这决定了网格划分可以有多小。网格划分不能小于primary_grid_steps^grid_division_level_min单位。默认情况下,这意味着无论摄像机离网格有多近,每个网格划分都不能小于1个单位。
网格大小单位。较高的值可以防止网格在某些角度出现“切断”,但会使网格的渲染要求更高。根据摄像机的位置,网格可能不完全可见,因为使用着色器逐步淡化它。
bool editors/3d/grid_xy_plane 🔗
如果true,则在透视图中呈现XY平面上的网格。这对于3D卷轴类动作应用很有用。
bool editors/3d/grid_xz_plane 🔗
如果true,则在透视图中呈现XZ平面上的网格。
bool editors/3d/grid_yz_plane 🔗
如果true,则在透视图中呈现YZ平面上的网格。这对于3D卷轴类动作应用很有用。
float editors/3d/manipulator_gizmo_opacity 🔗
用于移动、旋转和缩放3D节点的默认gizmo的不透明度。
int editors/3d/manipulator_gizmo_size 🔗
用于移动、旋转和缩放3D节点的默认小工具的大小。
如果true,则启用3键鼠标模拟模式。这在使用触控板的笔记本电脑上很有用。
启用3键鼠标仿真模式后,即使不按住任何鼠标按钮,也可以始终在3D编辑器视口中使用平移、缩放和轨道修饰符。
如果true,则允许使用顶部行:kbd:` 0`-9键作为其等效的数字键盘键用于3D编辑器导航。这应该在没有可用数字键盘的键盘上启用。
如果true,则在3D编辑器中平移或旋转时反转水平鼠标轴。此设置不适用于freelook模式。
如果true,则在3D编辑器中平移、旋转或使用freelook模式时反转垂直鼠标轴。
要在3D编辑器中使用的导航方案预设。更改此设置将影响用于导航3D编辑器视口的鼠标按钮和修改器键。
所有方案都可以使用鼠标滚轮进行缩放。
-i3D:鼠标中键到轨道。Shift+鼠标中键平移。Ctrl+鼠标中键缩放。
-Maya:Alt+鼠标左键到轨道。鼠标中键平移,Shift+鼠标中键平移快10倍。Alt+鼠标右键缩放。
-Modo:Alt+鼠标左键到轨道。Alt+Shift+鼠标左键平移。Ctrl+Alt+鼠标左键缩放。
-平板电脑/触控板:Alt到轨道。Shiftto pan。Ctrl缩放。启用3键鼠标仿真模式。
另见editors/3d/navigation/orbit_mouse_button,editors/3d/navigation/pan_mouse_button,editors/3d/navigation/zoom_mouse_button,editors/3d/freelook/freelook_navigation_scheme和editors/3d/navigation/emulate_3_button_mouse。
注意:在Linux的某些窗口管理器上,当同时单击鼠标按钮时,Alt键将被窗口管理器截获。这意味着i3D不会看到修改器键被按下。
需要在3D编辑器视口中按住轨道的鼠标按钮。
需要在3D编辑器视口中按住平移的鼠标按钮。
如果true,则在3D编辑器视口的底角显示用于移动和旋转摄像机的小玩意。对使用触摸屏的设备很有用。
如果true,则在3D编辑器视口的右上角显示一个小方向小发明。
如果true,则在3D编辑器中平移时在3D视口周围扭曲鼠标。这使得无需退出平移和调整鼠标光标即可平移大面积区域。
需要按住鼠标按钮才能放大3D编辑器视口。
通过移动鼠标进行缩放时使用的鼠标光标移动方向。这不会影响使用鼠标滚轮进行缩放。
在3D编辑器中运行时使用的惯性。较高的值会使摄像机启动和停止变慢,这看起来更流畅,但会增加延迟。
在3D编辑器中运行时使用的鼠标灵敏度。另见editors/3d/freelook/freelook_sensitivity。
在3D编辑器中平移时使用的惯性。较高的值会使摄像机启动和停止变慢,这看起来更流畅,但会增加延迟。
在3D编辑器中平移时使用的鼠标灵敏度。
缩放3D编辑器时使用的惯性。较高的值会使摄像机启动和停止变慢,这看起来更流畅,但会增加延迟。
Color editors/3d/primary_grid_color 🔗
用于主3D网格的颜色。颜色的alpha通道会影响网格的不透明度。
int editors/3d/primary_grid_steps 🔗
如果设置在0以上,则应绘制主网格线。默认情况下,主网格线配置为比辅助网格线更明显。这有助于在3D编辑器中进行测量。另请参阅editors/3d/primary_grid_color和editors/3d/secondary_grid_color。
Color editors/3d/secondary_grid_color 🔗
用于辅助3D网格的颜色。这通常是比editors/3d/primary_grid_color更不可见的颜色。颜色的alpha通道会影响网格的不透明度。
Color editors/3d/selection_box_color 🔗
用于包围3D编辑器视口中选定节点的选择框的颜色。颜色的alpha通道会影响选择框的不透明度。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/aabb 🔗
用于显示GeometryRender的自定义AABB的AABB gizmo的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/camera 🔗
Camera的3D编辑器小发明颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/csg 🔗
CSG节点的3D编辑器小发明颜色(例如ICSGShapeBase或ICSGBox)。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/decal 🔗
DecalActor节点的3D编辑器小发明颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/fog_volume 🔗
FogVolume节点的3D编辑器小发明颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/gridmap_grid 🔗
GridMap网格的3D编辑器小发明颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/instantiated 🔗
如果有问题的Item3D是实例化场景文件的一部分(从当前场景的角度),则用于3D编辑器小发明的颜色覆盖。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint 🔗
JointBase和PhysicalBone的3D编辑器小发明颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_a 🔗
用于表示某些JointBase类型的JointBase.node_a的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_b 🔗
用于表示某些JointBase类型的JointBase.node_b的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightmap_lines 🔗
烘焙Lightmass节点网格中显示的线条颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightprobe_lines 🔗
用于LightProbe节点的3D编辑器小发明颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/occluder 🔗
用于OcclusionRender节点的3D编辑器小工具颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_attractor 🔗
用于ParticleAspiratorGPUBase节点的3D编辑器小工具颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_collision 🔗
用于ParticleColliderGPUBase节点的3D编辑器小工具颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particles 🔗
用于ParticlesCPU和ParticlesGPU节点的3D编辑器小工具颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/path_tilt 🔗
用于Route倾斜圆圈的3D编辑器小工具颜色,指示Curve3D倾斜的方向。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/reflection_probe 🔗
用于ReflectionProbe节点的3D编辑器小工具颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/selected_bone 🔗
用于当前选定的SkeletonMesh骨骼的3D编辑器小工具颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/skeleton 🔗
用于SkeletonMesh节点的3D编辑器小发明颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_collision 🔗
用于SpringBoneCollider节点的3D编辑器小工具颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_inside_collision 🔗
用于具有内部模式的SpringBoneCollider节点的3D编辑器小发明颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_joint 🔗
用于SpringBoneSimu节点的3D编辑器小工具颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/stream_player_3d 🔗
用于AudioPlayer发射角度的3D编辑器小发明颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/visibility_notifier 🔗
用于OnScreenVisibleSignal和OnScreenVisibleEnabler节点的3D编辑器小工具颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/voxel_gi 🔗
用于VoxelGI节点的3D编辑器小发明颜色。
float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_axis_length 🔗
3D编辑器中SkeletonMesh骨骼小玩意的长度。
int editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_shape 🔗
Wire是一条细线,而Octahedron是一组线,表示指向特定方向的更粗的空心线(类似于大多数3D动画软件)。
float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/path3d_tilt_disk_size 🔗
编辑Route的倾斜手柄时显示的磁盘小玩意的大小。
bool editors/animation/autorename_animation_tracks 🔗
如果true,则在场景树扩展坞中重命名或重新设置节点时自动更新动画轨道的目标路径。
bool editors/animation/confirm_insert_track 🔗
如果true,则在向动画添加新曲目时通过按属性旁边的“键”图标显示确认对话框。按住Shift将绕过对话框。
如果false,则行为相反,即对话框仅在举行Shift时出现。
bool editors/animation/default_create_bezier_tracks 🔗
如果true,则在按下属性旁边的“键”图标时创建贝塞尔轨道而不是标准轨道。贝塞尔轨道提供了对动画曲线的更多控制,但更难快速调整。
bool editors/animation/default_create_reset_tracks 🔗
如果true,则在创建新动画轨道时创建RESET轨道。此轨道可用于将动画恢复到“默认”状态。
Color editors/animation/onion_layers_future_color 🔗
用于动画编辑器的洋葱剥皮功能中显示的“未来”帧的调制颜色。
Color editors/animation/onion_layers_past_color 🔗
用于动画编辑器的洋葱蒙皮功能中显示的“过去”帧的调制颜色。
Color editors/bone_mapper/handle_colors/error 🔗
Color editors/bone_mapper/handle_colors/missing 🔗
Color editors/bone_mapper/handle_colors/set 🔗
Color editors/bone_mapper/handle_colors/unset 🔗
int editors/grid_map/palette_min_width 🔗
GridMap网格调色板侧面板的最小宽度。
float editors/grid_map/pick_distance 🔗
相对于摄像机位置(以3D为单位),可以在GridMap上放置图块的最大距离。
int editors/grid_map/preview_size 🔗
为GridMap的MeshLibrary生成的网格预览的纹理大小。
int editors/panning/2d_editor_pan_speed 🔗
在2D编辑器中使用鼠标滚轮或触摸屏事件时的平移速度。此设置不适用于按住鼠标中键或右键进行平移。
int editors/panning/2d_editor_panning_scheme 🔗
控制鼠标滚轮在2D编辑器中是缩放还是平移。另请参见editors/panning/sub_editors_panning_scheme和editors/panning/animation_editors_panning_scheme。
int editors/panning/animation_editors_panning_scheme 🔗
控制鼠标滚轮在动画轨道和贝塞尔编辑器中是缩放还是平移。另请参阅editors/panning/2d_editor_panning_scheme和editors/panning/sub_editors_panning_scheme(它控制动画混合树编辑器的平移行为)。
bool editors/panning/simple_panning 🔗
如果true,则允许通过按住2D编辑器视口中的Space进行平移(除了使用鼠标中键或右键平移)。如果false,则必须按住鼠标左键,同时按住Space才能在2D编辑器视口中平移。
int editors/panning/sub_editors_panning_scheme 🔗
控制鼠标滚轮在辅助器中是缩放还是平移。受影响的辅助器列表是:动画混合树编辑器、图块集编辑器、纹理区域编辑器和可视化着色器编辑器。另请参阅editors/panning/2d_editor_panning_scheme和editors/panning/animation_editors_panning_scheme。
bool editors/panning/warped_mouse_panning 🔗
如果true,则在2D编辑器中平移时在2D视口周围扭曲鼠标。这使得无需退出平移和调整鼠标光标即可在大面积区域上平移。
float editors/polygon_editor/auto_bake_delay 🔗
延迟几秒钟,直到更复杂和性能昂贵的多边形编辑器提交它们的轮廓,例如2D导航多边形编辑器重新创建导航网格多边形。负值停止自动烘焙。
int editors/polygon_editor/point_grab_radius 🔗
较高的值使快速选择点变得更容易,但当几个点彼此靠近时,可能会使选择预期点变得更加困难。
bool editors/polygon_editor/show_previous_outline 🔗
如果true,则在2D多边形编辑器中以不透明的灰色轮廓显示多边形的先前形状。此轮廓在拖动点直到释放鼠标左键时显示。
bool editors/shader_editor/behavior/files/restore_shaders_on_load 🔗
如果true,则重新打开上次关闭项目时在着色器编辑器中打开的着色器文件。
bool editors/tiles_editor/display_grid 🔗
如果true,则在TileMap编辑器处于活动状态时显示一个网格。另请参见editors/tiles_editor/grid_color。
Color editors/tiles_editor/grid_color 🔗
用于TileMap编辑器网格的颜色。
注:仅当editors/tiles_editor/display_grid为true时有效。
bool editors/tiles_editor/highlight_selected_layer 🔗
通过调暗场景中的其他图层来突出显示当前选定的图层。
Color editors/visual_editors/category_colors/color_color 🔗
图节点标题属于“颜色”类别时的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/conditional_color 🔗
属于“条件”类别时图节点标题的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/input_color 🔗
属于“输入”类别时图节点标题的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/output_color 🔗
属于“输出”类别时图节点标题的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/particle_color 🔗
属于“粒子”类别时图节点标题的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/scalar_color 🔗
属于“标量”类别时图节点标题的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/special_color 🔗
属于“特殊”类别时图节点标题的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/textures_color 🔗
属于“纹理”类别时图节点标题的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/transform_color 🔗
属于“变换”类别时图节点标题的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/utility_color 🔗
属于“实用程序”类别时图节点标题的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/vector_color 🔗
属于“向量”类别时图节点标题的颜色。
String editors/visual_editors/color_theme 🔗
在可视着色器编辑器中使用的颜色主题。
Color editors/visual_editors/connection_colors/boolean_color 🔗
布尔类型的端口/连接的颜色。
Color editors/visual_editors/connection_colors/sampler_color 🔗
采样器类型的端口/连接的颜色。
Color editors/visual_editors/connection_colors/scalar_color 🔗
标量类型(浮点数、整数、无符号整数)的端口/连接的颜色。
Color editors/visual_editors/connection_colors/transform_color 🔗
转换类型的端口/连接的颜色。
Color editors/visual_editors/connection_colors/vector2_color 🔗
Vector2类型的端口/连接的颜色。
Color editors/visual_editors/connection_colors/vector3_color 🔗
Vector3类型的端口/连接的颜色。
Color editors/visual_editors/connection_colors/vector4_color 🔗
Vector4类型的端口/连接的颜色。
int editors/visual_editors/grid_pattern 🔗
用于背景网格的模式。
float editors/visual_editors/lines_curvature 🔗
在可视着色器编辑器中用于连接线的曲率。较高的值将使连接线看起来更弯曲,高于0.5的值会导致连接线中间有更多的“角”转弯。
float editors/visual_editors/minimap_opacity 🔗
可视化着色器编辑器右下角显示的小地图的不透明度。
int editors/visual_editors/visual_shader/port_preview_size 🔗
用于visual shader uniform中端口预览的大小(通过单击输出旁边的“眼睛”图标进行切换)。该值以100%缩放的像素为单位定义,并将自动缩放。
SCP(安全副本)可执行文件的路径(用于远程部署到桌面平台)。如果留空,编辑器将尝试从PATH运行scp。
注意:SCP与SFTP不同。在此处指定SFTP可执行文件将不起作用。
SSH可执行文件的路径(用于远程部署到桌面平台)。如果留空,编辑器将尝试从PATH运行ssh。
String filesystem/directories/autoscan_project_path 🔗
应该扫描项目的文件夹(递归地),类似于项目经理的扫描按钮。为了方便起见,可以将其设置为与filesystem/directories/default_project_path相同的值。
注意:将此路径设置为具有大量文件/文件夹的文件夹会显着减慢项目经理的启动速度。为了让项目经理快速启动,建议将此值设置为尽可能“特定”的文件夹。
String filesystem/directories/default_project_path 🔗
单击项目经理的新建项目按钮时默认应创建新项目的文件夹。为方便起见,可以将其设置为与filesystem/directories/autoscan_project_path相同的值。
String filesystem/external_programs/3d_model_editor 🔗
单击文件系统Dock中的“在外部程序中打开”选项时打开3D模型场景文件的程序。如果未指定,该文件将在系统的默认程序中打开。
String filesystem/external_programs/audio_editor 🔗
单击文件系统Dock中的“在外部程序中打开”选项时打开音频文件的程序。如果未指定,该文件将在系统的默认程序中打开。
String filesystem/external_programs/raster_image_editor 🔗
单击文件系统停靠中的“在外部程序中打开”选项时打开光栅图像文件的程序。如果未指定,该文件将在系统的默认程序中打开。
String filesystem/external_programs/terminal_emulator 🔗
在FileSystem扩展坞中使用Open in Terent上下文菜单操作时要使用的终端仿真器程序。您可以输入程序二进制文件的绝对路径,或PATH环境变量中存在的程序路径。
如果留空,i3D将使用系统的默认终端仿真器:
-Windows:PowerShell
-macOS:Terminal.app
-Linux:在系统上按此顺序找到的第一个终端:gnome-终端、konsole、xfce4-终端、lx终端、kitty、alacritty、urxvt、xitem。
要在Windows上使用命令提示符(cmd)而不是PowerShell,请在此字段中输入cmd,然后将自动使用正确的标志。
在macOS上,确保指向位于. app包的程序/MacOS文件夹中的实际程序二进制文件,而不是.app包目录。
如果指定自定义终端模拟器,您可能需要覆盖filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags,以便它在正确的文件夹中打开。
String filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags 🔗
要传递给终端模拟器的命令行参数,该模拟器在FileSystem扩展坞中使用Open in Terend上下文菜单操作时运行。另请参见filesystem/external_programs/terminal_emulator。
如果留空,默认标志是{目录},它被终端中正在打开的目录的绝对路径替换。
注意:如果终端模拟器设置为PowerShell、cmd或Konsole,i3D将自动在此列表中添加参数,因为这些终端需要非标准参数才能在正确的文件夹中打开。
String filesystem/external_programs/vector_image_editor 🔗
单击文件系统Dock中的“在外部程序中打开”选项时打开矢量图像文件的程序。如果未指定,该文件将在系统的默认程序中打开。
int filesystem/file_dialog/display_mode 🔗
在编辑器的文件对话框中使用的显示模式。
-缩略图占用更多空间,但显示动态资源缩略图,使资源更容易预览而无需打开它们。
-List更紧凑,但不显示动态资源缩略图。相反,它根据文件扩展名显示静态图标。
如果true,则在编辑器的文件对话框中显示隐藏文件。名称以.开头的文件被视为隐藏(例如.hidden_file)。
int filesystem/file_dialog/thumbnail_size 🔗
在编辑器文件对话框中使用的缩略图大小(以像素为单位)。另请参见docks/filesystem/thumbnail_size。
String filesystem/file_server/password 🔗
使用远程文件系统导出项目时用于文件服务器的密码。
int filesystem/file_server/port 🔗
使用远程文件系统导出项目时用于文件服务器的端口。
String filesystem/import/blender/blender_path 🔗
用于在导入过程中将Blender 3D场景文件.blend转换为glTF 2.0格式的Blender可执行文件的路径。需要Blender 3.0或更高版本。
要为您的特定项目启用此功能,请使用ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled。
如果此设置为空,则将检测Blender的默认路径并自动使用,如果按此顺序存在:
Windows:
- C:\Program Files\Blender Foundation\blender.exe
- C:\Program Files (x86)\Blender Foundation\blender.exe
macOS:
- /opt/homebrew/bin/blender
- /opt/local/bin/blender
- /usr/local/bin/blender
- /usr/local/opt/blender
- /Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender
Linux/*BSD:
- /usr/bin/blender
- /usr/local/bin/blender
- /opt/blender/bin/blender
int filesystem/import/blender/rpc_port 🔗
用于与i3D创建的搅拌机可执行文件进程进行远程过程调用(RPC)通信的端口号。
将此设置为0会有效禁用与i3D和搅拌机进程的通信,从而降低性能。
float filesystem/import/blender/rpc_server_uptime 🔗
Blender进程的最大空闲正常运行时间(以秒为单位)。
这可以防止i3D在给定的几秒钟内为每个导入创建一个新进程。
String filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path 🔗
用于在导入期间将欧特克FBX 3D场景文件. fbx转换为glTF 2.0格式的FBX2glTF可执行文件的路径。
要为您的特定项目启用此功能,请使用ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled。
bool filesystem/on_save/compress_binary_resources 🔗
如果true,则对二进制资源使用无损压缩。
bool filesystem/on_save/safe_save_on_backup_then_rename 🔗
如果true,保存文件时,编辑器会将旧文件重命名为不同的名称,保存新文件,然后仅在新文件保存后删除旧文件。这使得如果编辑器或操作系统在保存时意外退出(例如由于崩溃或断电),数据丢失的可能性较小。
注意:在Windows上,此功能可能会与某些防病毒程序产生负面交互。在这种情况下,您可能必须将其设置为false以防止文件锁定问题。
int filesystem/quick_open_dialog/default_display_mode 🔗
如果设置为Adaptive,则对话框将根据请求的类型以列表视图或网格模式打开。如果设置为Last With,则显示模式将始终以您上次使用的方式打开。
bool filesystem/quick_open_dialog/enable_fuzzy_matching 🔗
如果true,则允许搜索令牌的模糊匹配。
bool filesystem/quick_open_dialog/include_addons 🔗
如果true,则结果将包括位于addons文件夹中的文件。
int filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses 🔗
如果启用了模糊匹配,则匹配中允许遗漏的查询字符数。例如,默认值为2,fobar将匹配fobur和fob,但不匹配foo。
int filesystem/quick_open_dialog/max_results 🔗
在对话框中显示的最大匹配数。
bool filesystem/quick_open_dialog/show_search_highlight 🔗
如果true,则结果将突出显示其搜索匹配项。
String filesystem/tools/oidn/oidn_denoise_path 🔗
包含Open Image Denoise(OIDN)可执行文件的目录的路径,可选择用于去噪光照贴图。它可以从openimagedenoise.org下载。
要为您的特定项目启用此功能,请使用ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser。
bool input/buffering/agile_event_flushing 🔗
如果true,则输入事件将在每个空闲和物理帧之前刷新。
如果false,则在引擎的迭代之间,每个进程帧只会刷新一次这些事件。
启用此设置可以极大地提高输入响应能力,尤其是在难以以项目预期帧率运行的设备中。
bool input/buffering/use_accumulated_input 🔗
如果true,则操作系统发送的类似输入事件被累加。当启用输入累加时,在一帧期间生成的所有输入事件将被合并,并在帧完成渲染时发出。因此,这限制了每秒对渲染FPS的输入方法调用。
可以禁用输入累积以获得稍微更精确/反应式的输入,但代价是CPU使用率增加。
注意:输入累积默认启用。
int interface/editor/accept_dialog_cancel_ok_buttons 🔗
如何在编辑器的AcceptDialog中定位取消和确定按钮。不同的平台对此有不同的标准行为,可以使用此设置覆盖。如果您在Windows和macOS/Linux上都使用i3D,并且您的i3D肌肉记忆比您的操作系统特定记忆强,这将非常有用。
-Auto遵循平台约定:在macOS和Linux上首先取消,在Windows上首先确定。
-首先取消强制排序取消/确定。
-确定首先强制排序确定/取消。
bool interface/editor/automatically_open_screenshots 🔗
如果true,则在使用编辑器>拍摄屏幕截图操作拍摄屏幕截图后,自动打开与. png文件关联的默认程序的屏幕截图。
String interface/editor/code_font 🔗
用于脚本编辑器的字体。必须是Font类型的资源,例如. ttf或.otf字体文件。
int interface/editor/code_font_contextual_ligatures 🔗
为当前配置的代码字体启用的字体连字。并非所有字体都支持连字。
注意:默认编辑器代码字体(JetBrains Mono)在其字体文件中具有上下文连接符。
String interface/editor/code_font_custom_opentype_features 🔗
要使用的自定义OpenType功能列表,如果当前配置的代码字体支持。并非所有字体都支持自定义OpenType功能。字符串应遵循OpenType规范。
注意:默认编辑器代码字体(JetBrains Mono)在其字体文件中具有自定义OpenType功能,但还没有文档列表。
String interface/editor/code_font_custom_variations 🔗
如果当前配置的代码字体支持,则要使用的替代字符列表。并非所有字体都支持自定义变体。字符串应遵循OpenType规范。
注意:默认编辑器代码字体(JetBrains Mono)在其字体文件中有备用字符,但还没有文档列表。
int interface/editor/code_font_size 🔗
脚本编辑器中字体的大小。此设置不会影响输出面板的字体大小(请参阅run/output/font_size)。
float interface/editor/custom_display_scale 🔗
要使用的自定义编辑器比例因子。这可用于具有非常高DPI的显示器,其中200%的比例因子是不够的。
注:仅当interface/editor/display_scale设置为Custom时有效。
int interface/editor/display_scale 🔗
用于编辑器界面的显示比例因子。较高的值更适合hiDPI/Retina显示器。
如果设置为Auto,则根据屏幕分辨率和报告的显示DPI自动确定编辑器比例。这种启发式并不总是理想的,这意味着您可以通过手动设置编辑器比例来获得更好的结果。
如果设置为Custom,将使用interface/editor/custom_display_scale中的缩放值。
int interface/editor/dock_tab_style 🔗
编辑器停靠区的选项卡样式。
String interface/editor/editor_language 🔗
编辑器界面所使用的语言。
int interface/editor/editor_screen 🔗
显示编辑器的首选监视器。如果Auto,编辑器将在重新启动时记住它显示的最后一个屏幕。
bool interface/editor/expand_to_title 🔗
如果DisplayServer支持,将主编辑器窗口内容扩展到标题。请参阅DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE。
特定于macOS平台。
bool interface/editor/font_allow_msdf 🔗
如果设置为true,MSDF字体渲染将用于视觉着色器图形编辑器。使用自定义主字体时,您可能需要将其设置为false,因为某些字体在其字体数据中使用了自相交轮廓,因此看起来会损坏。从字体制造商的官网链接下载字体而不是像谷歌字体这样的服务可以帮助解决这个问题。
int interface/editor/font_antialiasing 🔗
FreeType的字体防混淆现象模式用于渲染编辑器字体。大多数字体在禁用防混淆现象的情况下并不好看,因此建议启用此功能,除非您使用像素艺术字体。
bool interface/editor/font_disable_embedded_bitmaps 🔗
如果设置为true,则禁用嵌入字体位图加载(仅位图和彩色字体忽略此属性)。
int interface/editor/font_hinting 🔗
用于编辑器字体的字体提示模式。FreeType支持以下字体提示模式:
-无:光栅化字体时不要使用字体提示。这会导致字体流畅,但看起来可能很模糊。
-Light:仅在X轴上使用提示。这是字体清晰度和平滑度之间的折衷。
-正常:在X轴和Y轴上使用提示。这会导致字体尖锐,但看起来不太光滑。
如果设置为Auto,字体提示模式将被设置为与当前正在使用的操作系统相匹配。这意味着Light提示模式将在Windows和Linux上使用,而无提示模式将在macOS上使用。
int interface/editor/font_subpixel_positioning 🔗
渲染编辑器字体字形时使用的子像素定位模式。这会影响主字体和代码字体。禁用渲染速度最快,使用的内存最少。自动仅对小字体大小使用子像素定位(好处最明显)。一半像素和四分之一像素强制所有编辑器字体使用相同的子像素定位模式,无论其大小如何(四分之一像素是最高质量的选项)。
bool interface/editor/import_resources_when_unfocused 🔗
如果true,则(重新)导入资源,即使编辑器窗口未聚焦或最小化。如果false,则仅在编辑器窗口聚焦时(重新)导入资源。这可以设置为true,以便在将文件保存在项目文件夹中时通过更早地启动导入过程来加快迭代速度。这也允许在更改时获得视觉反馈,而无需单击编辑器窗口,这对于多监视器设置很有用。将其设置为true的缺点是它会增加空闲CPU使用率,并且在导入资源时可能会窃取其他应用程序的CPU时间。
bool interface/editor/keep_screen_on 🔗
如果true,则保持屏幕打开(即使在不活动的情况下),因此屏幕保护程序不会接管。适用于桌面和移动平台。
bool interface/editor/localize_settings 🔗
如果true,则尽可能本地化编辑器中的设置名称。
注意:此设置会影响编辑器UI中的大多数EditorInspector,主要是项目设置和编辑器设置。要控制检查器停靠站中显示的名称,请改用interface/inspector/default_property_name_style。
int interface/editor/low_processor_mode_sleep_usec 🔗
启用低处理器使用模式时的帧间休眠时间(以微秒为单位)。较高的值将导致较低的CPU/GPU使用率,这可以延长笔记本电脑的电池寿命。然而,较高的值将导致响应较慢的编辑器。默认值设置为允许在高达144 Hz的显示器上实现最大平滑度。另请参阅interface/editor/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec。
注意:如果interface/editor/update_continuously为true,则忽略此设置,因为启用该设置会禁用低处理器模式。
String interface/editor/main_font 🔗
用于编辑器界面的字体。必须是Font类型的资源,例如. ttf或.otf字体文件。
String interface/editor/main_font_bold 🔗
编辑器界面中用于粗体文本的字体。必须是Font类型的资源,例如. ttf或.otf字体文件。
int interface/editor/main_font_size 🔗
编辑器界面中字体的大小。
如果true,鼠标的附加侧边按钮将可用于在脚本编辑器的文件历史记录中导航。如果您将侧边按钮用于其他目的(例如VoIP程序中的一键通按钮),请将其设置为false。
int interface/editor/project_manager_screen 🔗
显示项目经理的首选监视器。
bool interface/editor/save_each_scene_on_quit 🔗
如果false,编辑器将在退出编辑器或退出项目列表时确认保存操作时保存所有场景。如果true,编辑器将要求单独保存每个场景。
bool interface/editor/save_on_focus_loss 🔗
如果true,则在编辑器失去焦点时保存场景和脚本。根据工作流程的不同,这种行为可能比text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs或记住手动保存更具侵入性。
bool interface/editor/separate_distraction_mode 🔗
如果true,则编辑器的脚本选项卡将具有与2D/3D/AssetLib选项卡不同的分心模式设置。如果false,则在所有选项卡之间共享无分心模式切换。
int interface/editor/show_internal_errors_in_toast_notifications 🔗
如果启用,将在吐司通知中显示内部引擎错误(可通过单击编辑器底部的“铃铛”图标进行切换)。无论此设置的值如何,非内部引擎错误将始终在吐司通知中可见。
默认的Auto值仅在编辑器使用dev_build=yesSCons选项编译时启用(默认为dev_build=no)。
int interface/editor/show_update_spinner 🔗
如果启用,将在编辑器的右上角显示一个图标,当编辑器重新绘制框架时,该图标会旋转。这可用于诊断引擎不断重新绘制的情况,应该避免这种情况,因为这会无缘无故地增加CPU和GPU的利用率。要进一步解决这些情况,请使用--debug-canvas-item-redraw命令行参数启动编辑器。
如果您正在开发编辑器插件,请考虑启用此功能,以确保它们仅在需要时重新绘制编辑器。
默认的Auto值仅在编辑器使用dev_build=yesSCons选项编译时启用(默认为dev_build=no)。
注意:如果interface/editor/update_continuously为true,则微调器图标显示为红色。
注意:如果编辑器使用--debug-canvas-item-redraw命令行参数启动,则无论此设置的值如何,更新微调器都将永远不会显示。这是为了避免与现实世界场景中导致重绘的内容混淆。
bool interface/editor/single_window_mode 🔗
如果true,则在主编辑器窗口中嵌入模态窗口,例如停靠。启用单窗口模式时,工具提示也将嵌入主编辑器窗口中,这意味着它们不能显示在编辑器窗口之外。单窗口模式可以更快,因为它不需要为每个弹出窗口和工具提示创建一个单独的窗口,这可能是一个缓慢的操作,具体取决于使用的操作系统和渲染方法。
这相当于正在运行的项目中的ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows,只是设置的值被反转了。
注意:要查询编辑器是否可以在编辑器插件中使用多个窗口,请使用EditorInterface.is_multi_window_enabled()而不是查询此编辑器设置的值。
注意:如果true,则禁用应用嵌入。
int interface/editor/ui_layout_direction 🔗
编辑器UI默认布局方向。
int interface/editor/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec 🔗
当编辑器窗口未聚焦时,启用低处理器使用模式时帧之间的休眠量(以微秒为单位)。较高的值将导致较低的CPU/GPU使用率,这可以提高笔记本电脑的电池寿命(如果编辑器必须连续重绘,除了可以提高正在运行的项目的性能)。但是,较高的值将导致响应较慢的编辑器。默认值设置为在编辑器窗口未聚焦时将编辑器限制为20 FPS。另请参阅interface/editor/low_processor_mode_sleep_usec。
注意:如果interface/editor/update_continuously为true,则忽略此设置,因为启用该设置会禁用低处理器模式。
bool interface/editor/update_continuously 🔗
如果true,即使屏幕上没有任何变化,也会每帧重新绘制编辑器。启用此设置后,更新微调器显示为红色(参见interface/editor/show_update_spinner)。
警告:这大大增加了CPU和GPU的利用率,导致功耗增加。这应仅用于故障排除目的。
如果true,则编辑器主菜单使用嵌入式MenuBar代替系统全局菜单。
特定于macOS平台。
bool interface/editor/use_native_file_dialogs 🔗
如果true,编辑器UI使用OS本机文件/目录选择对话框。
int interface/editor/vsync_mode 🔗
设置编辑器的V-Sync模式。从编辑器运行时不影响项目(这由ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode控制)。
根据平台和使用的渲染器,如果不支持所需的模式,引擎将回退到启用。
注意:启用以外的V-Sync模式仅在Forward+和Mobile渲染方法中受支持,不支持兼容性。
bool interface/editors/derive_script_globals_by_name 🔗
如果true,则在扩展脚本时,将脚本的全局类名插入到脚本创建对话框中(如果存在)。如果false,则始终插入脚本的文件路径。
bool interface/editors/show_scene_tree_root_selection 🔗
如果true,场景停靠将显示按钮以快速将根节点添加到新创建的场景。
bool interface/inspector/auto_unfold_foreign_scenes 🔗
如果true,则在打开以前未打开的场景时自动扩展检查器停靠区中的属性组。如果false,默认情况下所有组保持折叠。
int interface/inspector/default_color_picker_mode 🔗
在编辑器中打开ColorPicker时使用的默认颜色选择器模式。此模式可以在颜色选择器本身上临时调整。
int interface/inspector/default_color_picker_shape 🔗
在编辑器中打开ColorPicker时使用的默认颜色选择器形状。此形状可以在颜色选择器本身上临时调整。
float interface/inspector/default_float_step 🔗
用于未定义显式精度步长的属性的浮点精度。较低的值允许输入更精确的值。
int interface/inspector/default_property_name_style 🔗
在检查器停靠区中显示的默认属性名称样式。此样式可以在检查器停靠区的菜单中临时调整。
-Raw:在snake_case中显示属性。
-大写:显示大写的属性。
-本地化:如果给定属性有可用的翻译,则显示当前编辑器语言的本地化字符串。如果没有可用的翻译,则回退到大写。
注意:要在项目设置和编辑器设置中显示翻译后的设置名称,请改用interface/editor/localize_settings。
bool interface/inspector/delimitate_all_container_and_resources 🔗
如果true,则在尚未着色的数组、字典和资源编辑器周围添加边距。
注意:如果interface/inspector/nested_color_mode设置为容器和资源,则此参数将无效,因为这些编辑器已经着色。
bool interface/inspector/disable_folding 🔗
如果true,则强制在检查器停靠中展开所有属性组并防止折叠它们。
float interface/inspector/float_drag_speed 🔗
通过在检查器中拖动浮动值来增加/减少浮动值的基本速度。
bool interface/inspector/horizontal_vector2_editing 🔗
如果true、Vector2和Vector2i属性显示在检查器中的单行而不是两行。这总体上更紧凑,但如果不水平展开检查器,可能更难查看和编辑大值。
bool interface/inspector/horizontal_vector_types_editing 🔗
如果true、Vector3、Vector3i、Vector4、Vector4i、Rect2、Rect2i、Plane和Quaternion属性显示在检查器中的单行而不是多行。这总体上更紧凑,但如果不水平展开检查器,可能更难查看和编辑大值。
int interface/inspector/max_array_dictionary_items_per_page 🔗
检查器中每个“页面”上显示的Array或Dictionary项的数量。较高的值允许每页查看更多值,但需要更多时间来加载。在编辑器中选择具有数组或字典属性的节点时,这种增加的加载时间是显而易见的。
int interface/inspector/nested_color_mode 🔗
控制哪些属性编辑器在打开时被着色。
-容器和资源:为所有数组、字典和资源编辑器着色。
-资源:为所有资源编辑器着色。
-外部资源:编辑外部资源的颜色资源编辑器。
bool interface/inspector/open_resources_in_current_inspector 🔗
如果true,则可以在当前检查器视图中编辑子资源。如果资源类型在interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector中定义,或者如果此设置为false,尝试编辑子资源总是会打开一个新的检查器视图。
PackedStringArray interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector 🔗
应始终在新的检查器视图中打开的资源列表,即使interface/inspector/open_resources_in_current_inspector是true。
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedStringArray for more details.
bool interface/inspector/show_low_level_opentype_features 🔗
如果true,则在Font编辑器中的字体文件中显示标记为隐藏的OpenType功能。
bool interface/multi_window/enable 🔗
如果true,则启用编辑器中的多个窗口支持。以下面板可以成为专用窗口(即浮动):Docks、脚本编辑器、着色器编辑器和Game Workspace。
注意:当interface/editor/single_window_mode为true时,多窗口支持总是被禁用。
注意:要查询编辑器是否可以在编辑器插件中使用多个窗口,请使用EditorInterface.is_multi_window_enabled()而不是查询此编辑器设置的值。
bool interface/multi_window/maximize_window 🔗
如果true,当面板浮动时,它们将被最大化。
如果false,当面板浮动时,它们的位置和大小将与它们附加到编辑器窗口时的位置和大小相匹配(不包括窗口边框)。
bool interface/multi_window/restore_windows_on_load 🔗
如果true,浮动面板的位置、大小和屏幕将在编辑器退出时保存。如果可能的话,下次启动时,浮动的面板将在保存的位置、大小和屏幕上浮动。
int interface/scene_tabs/display_close_button 🔗
控制关闭(X)按钮何时显示在编辑器顶部的场景选项卡上。
int interface/scene_tabs/maximum_width 🔗
顶部编辑器中每个场景选项卡的最大宽度(以像素为单位)。
bool interface/scene_tabs/restore_scenes_on_load 🔗
如果true,则在加载项目时恢复在上次编辑器会话中打开的场景。
注意:对于许多打开的场景,编辑器可能需要更长的时间才能使用。如果需要快速启动编辑器,请考虑将其设置为false。
bool interface/scene_tabs/show_script_button 🔗
如果true,则在每个场景选项卡旁边显示一个按钮,单击时打开场景的“主导”脚本。“主导”脚本是场景层次结构中最高级别的脚本。
bool interface/scene_tabs/show_thumbnail_on_hover 🔗
如果true,鼠标悬停场景选项卡时显示automatically-generated缩略图。保存场景时生成场景缩略图。
Color interface/theme/accent_color 🔗
用于编辑器中“突出显示”用户交互界面元素的颜色(按下和悬停的项目)。
int interface/theme/additional_spacing 🔗
要添加到编辑器中各种GUI元素的额外行间距(以像素为单位)。增加此值有助于提高触摸屏上的可用性,但代价是减少可用屏幕空间的数量。
另见interface/theme/spacing_preset。
Color interface/theme/base_color 🔗
用于编辑器中用户交互界面元素的底色。次要颜色(例如较深/较浅的变体)源自此颜色。
int interface/theme/base_spacing 🔗
编辑器中各种GUI元素使用的基本行间距(以像素为单位)。另请参见interface/theme/spacing_preset。
int interface/theme/border_size 🔗
用于界面元素的边框大小(以像素为单位)。
float interface/theme/contrast 🔗
导出编辑器主题底色时要使用的对比度(参见interface/theme/base_color)。使用正值时,导出的颜色会比底色暗*。此对比度因子可以设置为负值,这会使导出的颜色比底色亮。负对比度通常对于浅色主题更好看。
int interface/theme/corner_radius 🔗
用于界面元素的角半径(以像素为单位)。0是正方形。
String interface/theme/custom_theme 🔗
用于编辑器的自定义主题资源。必须是. ire或.res格式的i3D主题资源。
bool interface/theme/draw_extra_borders 🔗
如果true,则在编辑器中的交互式UI元素周围绘制额外的边框。当使用Black(OLED)主题预设时,这会自动启用,因为此主题预设使用全黑色背景。
bool interface/theme/follow_system_theme 🔗
如果true,编辑器主题预设将尝试自动匹配系统主题。
int interface/theme/icon_and_font_color 🔗
编辑器中使用的图标和字体配色。
-Auto根据interface/theme/base_color确定自动使用的配色。
-深色使字体和图标变暗(适合浅色主题)。图标颜色由编辑器按照此文件中定义的一组规则自动转换。
-Light使字体和图标变亮(适用于深色主题)。
float interface/theme/icon_saturation 🔗
用于编辑器图标的饱和度。更高的值会产生更鲜艳的颜色。
注意:在i3D 4.0及更高版本中,默认编辑器图标饱和度增加了30%。要恢复i3D 3. x的图标饱和度,请将interface/theme/icon_saturation设置为0.77。
String interface/theme/preset 🔗
要使用的编辑器主题预设。
float interface/theme/relationship_line_opacity 🔗
在编辑器的基于Tree的GUI(例如Scene树停靠)中绘制关系线时使用的不透明度。
String interface/theme/spacing_preset 🔗
要使用的编辑器主题行间距。另请参见interface/theme/base_spacing和interface/theme/additional_spacing。
bool interface/theme/use_system_accent_color 🔗
如果true,则根据系统设置设置重音颜色。
注意:此设置仅在Windows、MacOS和Android上有效。
bool interface/touchscreen/enable_long_press_as_right_click 🔗
如果true,则将触摸屏上的长按视为右键单击。
注意:在触摸屏设备上默认为true。
bool interface/touchscreen/enable_pan_and_scale_gestures 🔗
如果true,则在触摸屏设备上启用两个手指平移和缩放手势。
注意:在触摸屏设备上默认为true。
bool interface/touchscreen/increase_scrollbar_touch_area 🔗
如果true,则增加滚动条触摸区域以提高触摸屏设备的可用性。
注意:在触摸屏设备上默认为true。
float interface/touchscreen/scale_gizmo_handles 🔗
指定乘数以应用于编辑器gizmo句柄的比例,以提高触摸屏设备的可用性。
注意:在非触摸屏设备上默认为1。
int network/connection/engine_version_update_mode 🔗
指定引擎应如何检查更新。
-禁用更新检查将阻止引擎检查更新(另见network/connection/network_mode)。
-检查最新的预览版(预览版的默认值)将检查最新的可用开发快照。
-检查最新的稳定版本(默认为稳定版本)将检查最新的可用稳定版本。
int network/connection/network_mode 🔗
确定是否在编辑器中启用在线功能,例如资产库或更新检查。禁用这些在线功能有助于通过防止编辑器向i3D网站或托管来自资产库的资产的第三方平台发出HTTP请求来缓解隐私问题。
String network/debug/remote_host 🔗
启动远程调试器时要监听的地址。这可以设置为此设备的本地IP地址,以允许外部客户端连接到远程调试器(而不是将远程调试器限制为来自localhost的连接)。
int network/debug/remote_port 🔗
启动远程调试器时要侦听的端口。如果配置的号码已被另一个应用程序占用,i3D将尝试使用配置号码上方的端口号。
String network/http_proxy/host 🔗
用于联系编辑器中的HTTP和HTTPS代理的主机(用于资产库和导出模板下载)。另请参见network/http_proxy/port。
注意:i3D目前不自动使用系统代理设置,因此如果需要,您必须在此处手动输入它们。
用于在编辑器中联系HTTP和HTTPS代理的端口号(用于资产库和导出模板下载)。另请参见network/http_proxy/host。
注意:i3D目前不自动使用系统代理设置,因此如果需要,您必须在此处手动输入它们。
String network/tls/editor_tls_certificates 🔗
用于在编辑器中发出HTTP请求的TLS证书包(例如来自AssetLib选项卡)。如果留空,将使用包含的Mozilla证书包。
bool network/tls/enable_tls_v1.3 🔗
如果true,则启用TLSv1.3协商。
注意:仅在使用Mbed TLS 3.0或更高版本时受支持(Linux分发包可以针对较旧的系统Mbed TLS包进行编译),否则支持的最大TLS版本始终为TLSv1.2。
String project_manager/default_renderer 🔗
创建新项目时将默认勾选的渲染器类型。接受的字符串是“forward_plus”、“mobile”或“gl_compatibility”。
int project_manager/directory_naming_convention 🔗
项目经理的目录命名约定。选项有无约定(项目名称为目录名)、kebab-case(默认)、snake_case、camelCase、PascalCase或Title Case。
int project_manager/sorting_order 🔗
要在项目管理器中使用的排序顺序。在项目管理器中更改排序顺序时,此设置将在编辑器设置中永久设置。
bool run/auto_save/save_before_running 🔗
如果true,则在运行项目之前自动保存所有场景和脚本。将其设置为false可防止编辑器在没有更改的情况下保存,这可以稍微加快项目启动速度,但可以运行有未保存更改的项目。(未保存的更改在正在运行的项目中不可见。)
int run/bottom_panel/action_on_play 🔗
运行项目时在底部面板上执行的操作。
注意:如果使用底部面板角落中的pin按钮锁定底部面板切换,则此选项不会执行任何操作。
int run/bottom_panel/action_on_stop 🔗
停止项目时在底部面板上执行的操作。
注意:如果使用底部面板角落中的pin按钮锁定底部面板切换,则此选项不会执行任何操作。
bool run/output/always_clear_output_on_play 🔗
如果true,编辑器将在运行项目时清除输出面板。
编辑器底部的Output面板中字体的大小。此设置不会影响脚本编辑器的字体大小(参见interface/editor/code_font_size)。
任何时候在输出面板中显示的最大行数。
bool run/platforms/linuxbsd/prefer_wayland 🔗
如果true,在Linux/BSD上,编辑器将首先检查Wayland而不是X11(如果可用)。
int run/window_placement/android_window 🔗
指定相对于Android编辑器如何启动Play窗口。
-Auto(基于屏幕尺寸)(默认)将根据设备和屏幕指标自动选择如何启动Play窗口。默认为与手机上的Editor相同,与平板电脑上的Editor**并排。
-与编辑器相同将在与编辑器相同的窗口中启动播放窗口。
-与编辑器并排将与编辑器窗口并排启动播放窗口。
注意:仅在Android编辑器中可用。
int run/window_placement/game_embed_mode 🔗
覆盖所有新打开项目的应用嵌入设置。如果启用,则不会保存应用嵌入设置。
int run/window_placement/rect 🔗
从编辑器启动项目时用于显示项目的窗口模式。
注意:应用嵌入不适用于“强制最大化”或“强制全屏”。
Vector2 run/window_placement/rect_custom_position 🔗
从编辑器启动项目时使用的自定义位置(以左上角的像素为单位)。仅当run/window_placement/rect设置为自定义位置时有效。
int run/window_placement/screen 🔗
从编辑器启动项目时显示项目的监视器。
bool text_editor/appearance/caret/caret_blink 🔗
如果true,则根据text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval使插入符号闪烁。如果您在脚本编辑器中花费大量时间,禁用此设置可以延长笔记本电脑的电池寿命,因为它会减少需要重新绘制编辑器的频率。
float text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval 🔗
插入符号闪烁的间隔(以秒为单位)。另请参见text_editor/appearance/caret/caret_blink。
bool text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences 🔗
如果true,则在脚本编辑器中突出显示当前选定文本的所有出现。另请参见text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color。
bool text_editor/appearance/caret/highlight_current_line 🔗
如果true,则使用text_editor/theme/highlighting/current_line_color为插入符号当前所在行的背景着色。
int text_editor/appearance/caret/type 🔗
要在脚本编辑器中使用的插入符号的形状。Line显示当前字符左侧的垂直线,而Block显示当前字符的轮廓。
int text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column 🔗
显示细微行作为脚本行长指南的列。这通常应该大于text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column。
int text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column 🔗
显示非常细微行作为脚本行长指南的列。这通常应该低于text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column。
bool text_editor/appearance/guidelines/show_line_length_guidelines 🔗
如果true,则显示行长指南以帮助您检查行长。另请参见text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column和text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column。
bool text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines 🔗
如果true,则通过使用text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color而不是text_editor/theme/highlighting/line_number_color来突出显示类型安全行。类型安全行是在编译时已知所有变量类型的代码行。由于键入的指令,这些类型安全行可能运行得更快。
bool text_editor/appearance/gutters/line_numbers_zero_padded 🔗
如果true,则显示填充为零的行号(例如007而不是7)。
bool text_editor/appearance/gutters/show_info_gutter 🔗
如果true,则在左侧显示一个排水沟,其中包含具有信号连接的方法和被覆盖方法的图标。
bool text_editor/appearance/gutters/show_line_numbers 🔗
如果true,则在左侧的排水沟中显示行号。
int text_editor/appearance/lines/autowrap_mode 🔗
如果text_editor/appearance/lines/word_wrap设置为1,则设置文本换行模式。要查看每个模式的行为方式,请参阅AutowrapMode。
bool text_editor/appearance/lines/code_folding 🔗
如果true,则在缩进的代码段旁边显示折叠箭头并允许代码折叠。如果false,则隐藏缩进代码段旁边的折叠箭头并禁止代码折叠。
int text_editor/appearance/lines/word_wrap 🔗
如果true,则在多行上换行以避免水平滚动。这是一个仅显示的功能;它实际上不会在您的脚本中插入换行符。
int text_editor/appearance/minimap/minimap_width 🔗
脚本编辑器中小地图的宽度(以像素为单位)。
bool text_editor/appearance/minimap/show_minimap 🔗
如果true,则在滚动条附近绘制脚本的概览。可以左键单击小地图以“绝对”方式直接滚动到某个位置。
bool text_editor/appearance/whitespace/draw_spaces 🔗
如果true,则将空格字符绘制为居中点。
bool text_editor/appearance/whitespace/draw_tabs 🔗
如果true,则将制表符绘制为符号。
int text_editor/appearance/whitespace/line_spacing 🔗
行间添加的空间(以像素为单位)。更大的行距有助于提高易读性,但代价是在屏幕上显示更少的行。
bool text_editor/behavior/documentation/enable_tooltips 🔗
如果true,则将鼠标悬停在符号上时会出现文档工具提示。
bool text_editor/behavior/files/auto_reload_and_parse_scripts_on_save 🔗
如果true,工具脚本将在保存后自动软重新加载。
bool text_editor/behavior/files/auto_reload_scripts_on_external_change 🔗
如果true,则在外部编辑器修改和保存脚本后自动重新加载编辑器中的脚本。
int text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs 🔗
如果设置为大于0的值,则按照指定的间隔(以秒为单位)自动保存当前脚本。这可用于防止编辑器崩溃时的数据丢失。
bool text_editor/behavior/files/convert_indent_on_save 🔗
如果true,则在保存脚本时转换缩进以匹配脚本编辑器的缩进设置。另请参见text_editor/behavior/indent/type。
bool text_editor/behavior/files/open_dominant_script_on_scene_change 🔗
如果true,打开场景会自动打开附加到根节点的脚本,如果根节点没有脚本,则打开最顶层节点。
bool text_editor/behavior/files/restore_scripts_on_load 🔗
如果true,则在给定项目上重新打开编辑器时重新打开上次会话中打开的脚本。
bool text_editor/behavior/files/trim_final_newlines_on_save 🔗
如果true,则在保存脚本时修剪最终换行符后的所有空换行符。最终换行符是指在文件末尾找到的空换行符。由于这些没有实际用途,因此可以也应该删除它们以减少版本控制差异。
bool text_editor/behavior/files/trim_trailing_whitespace_on_save 🔗
如果true,则在保存脚本时修剪尾随空格。尾随空格是指放在行尾的制表符和空格字符。由于这些没有实际用途,因此可以也应该删除它们以减少版本控制差异的噪音。
bool text_editor/behavior/general/empty_selection_clipboard 🔗
如果true,则对所有带有插入符号的行执行不带选择的复制或剪切。否则,复制和剪切需要选择。
bool text_editor/behavior/indent/auto_indent 🔗
如果true,则根据新行上方的块按Enter键时自动缩进代码。
bool text_editor/behavior/indent/indent_wrapped_lines 🔗
如果true,则所有换行的缩进量与未换行的缩进量相同。
int text_editor/behavior/indent/size 🔗
使用制表符缩进时,确定每个制表符的长度。使用空格缩进时,确定按Tab和执行自动缩进时插入多少空格。
int text_editor/behavior/indent/type 🔗
要使用的缩进样式(制表符或空格)。
注意:建议使用制表符进行缩进。建议仅当您需要处理当前使用空格进行缩进的项目时才更改此设置。
如果text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators为true,则考虑作为单词分隔符的字符。如果text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators为true,则这是对默认字符的补充。字符应该不分离地定义,例如_♥=。
如果true,则允许脚本编辑器中的拖放文本移动文本。如果您发现自己不小心在脚本编辑器中拖放了文本,请禁用此功能。
如果true,则插入符号将在右键单击脚本编辑器中的某处时移动(例如左键单击或中键单击时)。如果false,则插入符号只会在左键单击或中键单击某处时移动。
如果true,则在将信号从Node扩展坞连接到现有脚本方法时打开脚本编辑器。
如果true,则允许滚动到文件末尾。
如果true,则在使用鼠标滚轮滚动时启用平滑滚动动画。有关此动画的速度,请参阅text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed。
注意:text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling当前在ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second从其默认值(60)大幅增加的项目中表现不佳。在这种情况下,建议禁用此设置。
如果true,则在场景树停靠坞中选择节点时防止在脚本和2D/3D屏幕之间自动切换。
如果true,则使用text_editor/behavior/navigation/custom_word_separators中的字符作为单词导航和操作的分隔符。如果还启用了text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators,则这是对默认字符的补充。单词导航和操作包括双击单词或按住Ctrl(macOS上的Cmd),同时按左、右、退格或删除。
如果 true,使用 `!"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\]^`{|}~、Unicode 通用标点表和 Unicode CJK 标点表中的字符作为单词分隔符,用于单词导航和操作。如果 false,则使用这些字符的一个子集,不包括 <>$~^=+|。另外,如果 text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators 也启用了,则会使用自定义字符。这些字符用于确定单词的结束位置。文字导航和操作包括双击单词或在按下 左键、右键、退格键 或 删除键 的同时按住 Ctrl(macOS 系统中为 Cmd)。
当text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling为true时,以每秒行为单位滚动的速度。使用鼠标滚轮时,较高的值使脚本滚动得更快。
注意:您可以按住Alt,同时使用鼠标滚轮暂时滚动5倍。
bool text_editor/completion/add_node_path_literals 🔗
如果true,则在适合代码自动完成或将对象属性拖放到脚本编辑器中时使用ItemPath而不是String。
bool text_editor/completion/add_string_name_literals 🔗
如果true,则在适合代码自动完成时使用StringName而不是String。
bool text_editor/completion/add_type_hints 🔗
如果true,则在使用代码自动完成或通过按Ctrl键将节点拖放到脚本编辑器中来创建onready变量时,添加静态类型提示,例如->void和:int。如果true,新创建的脚本也会自动将类型提示添加到其方法参数和返回类型中。
bool text_editor/completion/auto_brace_complete 🔗
如果true,则在通过键入或自动完成插入左大括号时自动插入匹配的右大括号。在按下左大括号上的Backspace时也会自动移除右大括号。这包括括号((),[],{}),字符串引号('',""),以及注释(/**/),如果语言支持的话。
float text_editor/completion/code_complete_delay 🔗
当用户停止键入时应显示自动完成建议的延迟(以秒为单位)。
bool text_editor/completion/code_complete_enabled 🔗
如果true,则会在text_editor/completion/code_complete_delay后自动触发代码完成。即使false,也可以使用ui_text_completion_query操作手动触发代码完成(macOS上默认Ctrl+Space或Cmd+Space)。
bool text_editor/completion/colorize_suggestions 🔗
如果true启用自动完成建议中某些项目的着色,例如矢量组件。
bool text_editor/completion/complete_file_paths 🔗
如果true,则在load()和preload()等方法中为文件路径提供自动完成建议。
float text_editor/completion/idle_parse_delay 🔗
用户停止输入时脚本编辑器应检查错误的延迟(以秒为单位)。
float text_editor/completion/idle_parse_delay_with_errors_found 🔗
当解析器发现错误时,使用延迟代替text_editor/completion/idle_parse_delay。较低的值在修复代码时应该感觉更灵敏,但可能会导致明显的卡顿并增加CPU使用率。
bool text_editor/completion/put_callhint_tooltip_below_current_line 🔗
如果true,则代码完成工具提示将出现在当前行下方,除非当前行下方的屏幕上没有空格。如果false,则代码完成工具提示将出现在当前行上方。
bool text_editor/completion/use_single_quotes 🔗
如果true,则使用单引号执行字符串自动补全。如果false,则使用双引号执行字符串自动补全(匹配样式指南)。
String text_editor/external/exec_flags 🔗
传递给外部文本编辑器的命令行参数,当text_editor/external/use_external_editor为true时运行。另请参见text_editor/external/exec_path。
String text_editor/external/exec_path 🔗
用于编辑文本文件的文本编辑器可执行文件的路径,如果text_editor/external/use_external_editor为true。
bool text_editor/external/use_external_editor 🔗
如果true,则使用外部编辑器而不是内置脚本编辑器。另请参见text_editor/external/exec_path和text_editor/external/exec_flags。
int text_editor/help/class_reference_examples 🔗
控制应在编辑器帮助中显示哪些多行代码块。此设置不会影响编辑器帮助中的单行代码文字。
int text_editor/help/help_font_size 🔗
用于编辑器帮助的字体大小(内置类参考)。
int text_editor/help/help_source_font_size 🔗
编辑器帮助中用于代码示例的字体大小(内置类参考)。
int text_editor/help/help_title_font_size 🔗
编辑器帮助(内置类参考)中用于标题的字体大小。
bool text_editor/help/show_help_index 🔗
如果true,则在编辑器帮助的左侧显示一个目录(在编辑脚本时出现成员概览的位置)。
bool text_editor/help/sort_functions_alphabetically 🔗
如果true,则脚本编辑器中的脚本方法列表按字母顺序排序。
bool text_editor/script_list/group_help_pages 🔗
如果true,则类引用页面组合在脚本编辑器脚本列表的底部。
bool text_editor/script_list/highlight_scene_scripts 🔗
如果true,则当前场景使用的脚本将在脚本编辑器的脚本列表中突出显示。
int text_editor/script_list/list_script_names_as 🔗
指定脚本路径应如何在脚本编辑器的脚本列表中显示。如果使用“名称”选项并且某些脚本共享相同的文件名,则会显示其路径的更多部分以避免冲突。
bool text_editor/script_list/script_temperature_enabled 🔗
如果true,则脚本编辑器中最近打开的脚本的名称将使用重音颜色突出显示,其强度取决于它们最近打开的时间。
int text_editor/script_list/script_temperature_history_size 🔗
最多可以突出显示多少个脚本名称,如果text_editor/script_list/script_temperature_enabled是true。早于此值的脚本使用默认字体颜色。
bool text_editor/script_list/show_members_overview 🔗
如果true,则在脚本编辑器左侧显示当前脚本的成员变量和函数的概览。另请参见text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically。
bool text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically 🔗
如果true,则使用字母顺序对成员大纲(位于脚本编辑器的左侧)进行排序。如果false,则根据脚本中找到成员的顺序对成员大纲进行排序。
注:仅当text_editor/script_list/show_members_overview为true时有效。
int text_editor/script_list/sort_scripts_by 🔗
指定用于脚本编辑器的打开脚本列表的排序。
String text_editor/theme/color_theme 🔗
要在脚本编辑器中使用的语法主题。
您可以使用脚本编辑器顶部的文件>主题>另存为…从当前设置中保存自己的语法主题。然后,语法主题将在本地颜色主题列表中可用。
您可以在i3d-syntic-主题存储库中找到要安装的其他语法主题。
Color text_editor/theme/highlighting/background_color 🔗
脚本编辑器的底色。如果设置为半透明色,编辑器主题的底色将在后面可见。
Color text_editor/theme/highlighting/base_type_color 🔗
脚本编辑器的基本类型颜色(用于Vector2、Vector3、Color、…等类型)。
Color text_editor/theme/highlighting/bookmark_color 🔗
脚本编辑器的书签图标颜色(显示在阴沟中)。
Color text_editor/theme/highlighting/brace_mismatch_color 🔗
脚本编辑器的大括号颜色不匹配。当插入符号当前位于不匹配的大括号、括号或括号字符上时使用。
Color text_editor/theme/highlighting/breakpoint_color 🔗
脚本编辑器的断点图标颜色(显示在阴沟中)。
Color text_editor/theme/highlighting/caret_background_color 🔗
脚本编辑器的插入符号背景颜色。
注意:此设置无效,因为它当前未使用。
Color text_editor/theme/highlighting/caret_color 🔗
脚本编辑器的插入符号颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/code_folding_color 🔗
代码折叠图标的脚本编辑器颜色(显示在排水沟中)。
Color text_editor/theme/highlighting/comment_color 🔗
脚本编辑器的注释颜色。
注意:在S3Script中,与Python不同,多行字符串不被视为注释,而是使用字符串高亮颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/completion_background_color 🔗
脚本编辑器的自动完成框背景颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/completion_existing_color 🔗
脚本编辑器的自动完成框背景色,以突出显示完成结果中的现有字符。这应该是半透明的颜色,以便后面可以看到text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color。
Color text_editor/theme/highlighting/completion_font_color 🔗
脚本编辑器的自动补全框文本颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_color 🔗
脚本编辑器的自动补全框滚动条颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_hovered_color 🔗
悬停或用鼠标按下脚本编辑器的自动完成框滚动条颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color 🔗
当前选定行的脚本编辑器的自动完成框背景颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/control_flow_keyword_color 🔗
脚本编辑器的控制流关键字颜色(用于关键字,如if、for、back、…)。
Color text_editor/theme/highlighting/current_line_color 🔗
插入符号当前所在行的脚本编辑器背景颜色。这应该设置为半透明颜色,以便它可以显示在其他行颜色修饰符之上,例如text_editor/theme/highlighting/mark_color。
Color text_editor/theme/highlighting/doc_comment_color 🔗
脚本编辑器的文档注释颜色。在S3Script中,这用于以##开头的注释。在C#中,这用于以//或/**开头的注释。
Color text_editor/theme/highlighting/engine_type_color 🔗
脚本编辑器的引擎类型颜色(Object、Mesh、Item、…)。
Color text_editor/theme/highlighting/executing_line_color 🔗
调试器执行行图标的脚本编辑器颜色(显示在排水沟中)。
Color text_editor/theme/highlighting/folded_code_region_color 🔗
脚本编辑器的背景行突出显示折叠代码区域的颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/function_color 🔗
脚本编辑器的函数调用color。
注意:当使用S3Script语法荧光笔时,这被替换为函数定义的语法主题中配置的函数定义颜色(例如func_ready():)。
Color text_editor/theme/highlighting/keyword_color 🔗
脚本编辑器的非控制流关键字颜色(用于var、func、扩展、…等关键字)。
Color text_editor/theme/highlighting/line_length_guideline_color 🔗
线长指南的脚本编辑器颜色。“硬”线长指南将使用此颜色绘制,而“软”线长指南将使用其一半的不透明度绘制。
Color text_editor/theme/highlighting/line_number_color 🔗
用于行号的脚本编辑器颜色。参见text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color。
Color text_editor/theme/highlighting/mark_color 🔗
脚本编辑器的错误行的背景颜色。这应该设置为半透明的颜色,以便它可以显示在其他行颜色修饰符之上,例如text_editor/theme/highlighting/current_line_color。
Color text_editor/theme/highlighting/member_variable_color 🔗
对象上成员变量的脚本编辑器颜色(例如self.some_property)。
注意:此颜色不用于局部变量声明和访问。
Color text_editor/theme/highlighting/number_color 🔗
数字(整数和浮点数)的脚本编辑器颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color 🔗
类型安全行号的脚本编辑器颜色。另请参见text_editor/theme/highlighting/line_number_color。
注意:仅当text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines为true时显示。
Color text_editor/theme/highlighting/search_result_border_color 🔗
搜索结果边框的脚本编辑器颜色。此边框有助于进一步关注搜索结果。将此颜色的不透明度设置为0以禁用边框。
Color text_editor/theme/highlighting/search_result_color 🔗
搜索结果的脚本编辑器背景颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/selection_color 🔗
当前选定文本的脚本编辑器背景颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/string_color 🔗
字符串的脚本编辑器颜色(单行和多行)。
Color text_editor/theme/highlighting/symbol_color 🔗
脚本编辑器的运算符颜色(( ) [ ] { } + - * /,…)。
Color text_editor/theme/highlighting/text_color 🔗
任何语法突出显示规则都未突出显示的文本的脚本编辑器颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/text_selected_color 🔗
脚本编辑器的文本背景颜色。这应该设置为半透明颜色,以便它可以显示在其他行颜色修饰符之上,例如text_editor/theme/highlighting/current_line_color。
Color text_editor/theme/highlighting/user_type_color 🔗
用户定义类型的脚本编辑器颜色(使用class_name)。
Color text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color 🔗
通过选择单词突出显示的脚本编辑器颜色。仅当text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences为true时可见。
int text_editor/theme/line_spacing 🔗
文本编辑器中使用的垂直线分隔,以像素为单位。
String version_control/ssh_private_key_path 🔗
编辑器版本控制集成凭据的私有SSH密钥文件的路径。
String version_control/ssh_public_key_path 🔗
编辑器版本控制集成凭据的SSH密钥文件的路径。
String version_control/username 🔗
编辑器版本控制集成的默认用户名。
方法说明¶
void add_property_info(info: Dictionary) 🔗
将自定义属性信息添加到属性。字典必须包含:
-name:String(属性名称)
-type:int(参见Variant.Type)
-可选的hint:int(参见PropertyHint)和hint_string: String
var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
settings.set("category/property_name", 0)
var property_info = {
"name": "category/property_name",
"type": TYPE_INT,
"hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
"hint_string": "one,two,three"
}
settings.add_property_info(property_info)
var settings = GetEditorInterface().GetEditorSettings();
settings.Set("category/property_name", 0);
var propertyInfo = new i3D.Collections.Dictionary
{
{"name", "category/propertyName"},
{"type", Variant.Type.Int},
{"hint", PropertyHint.Enum},
{"hint_string", "one,two,three"}
};
settings.AddPropertyInfo(propertyInfo);
bool check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const 🔗
检查更改的设置集中是否存在前缀为setting_prefix的任何设置。另请参见get_changed_settings()。
void erase(property: String) 🔗
擦除名称由property指定的设置。
PackedStringArray get_changed_settings() const 🔗
获取自上次保存以来已更改的设置数组。请注意,内部changed_settings在成功保存后被清除,因此通常使用此方法最合适的地方是处理NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED时。
PackedStringArray get_favorites() const 🔗
返回此项目的收藏文件和目录列表。
Variant get_project_metadata(section: String, key: String, default: Variant = null) const 🔗
返回指定的section和key的项目特定元数据。如果元数据不存在,则返回default。另请参见set_project_metadata()。
PackedStringArray get_recent_dirs() const 🔗
返回此项目的文件对话框中最近访问的文件夹列表。
Variant get_setting(name: String) const 🔗
返回name指定的设置值。这相当于在EditorSettings实例上使用Object.get()。
bool has_setting(name: String) const 🔗
如果name指定的设置存在,则返回true,否则返回false。
void mark_setting_changed(setting: String) 🔗
将传递的编辑器设置标记为已更改,请参阅get_changed_settings()。只有存在的设置(请参阅has_setting())才会被接受。
void set_builtin_action_override(name: String, actions_list: Array[InputEvent]) 🔗
使用actions_list中定义的输入操作覆盖内置编辑器操作name。
void set_favorites(dirs: PackedStringArray) 🔗
设置此项目的收藏文件和目录列表。
void set_initial_value(name: StringName, value: Variant, update_current: bool) 🔗
将name指定的设置的初始值设置为value。这用于为编辑器设置中的恢复按钮提供值。如果update_current为true,则该设置也将重置为value。
void set_project_metadata(section: String, key: String, data: Variant) 🔗
使用指定的section、key和data设置特定于项目的元数据。此元数据存储在项目文件夹之外,因此不会签入版本控制。另请参见get_project_metadata()。
void set_recent_dirs(dirs: PackedStringArray) 🔗
在此项目的文件对话框中设置最近访问的文件夹列表。
void set_setting(name: String, value: Variant) 🔗
设置name指定的设置的value。这相当于在EditorSettings实例上使用Object.set()。