VisualShaderNodeGroupBase

继承: VisualShaderNodeResizableBase < VisualShaderNode < Resource < RefCounted < Object

派生: VisualShaderNodeExpression

可视着色器图中具有可变输入和输出端口的节点族的基类。

描述

目前,没有直接用法,改用派生类。

方法


方法说明

void add_input_port(id: int, type: int, name: String) 🔗

添加具有指定type(参见PortType)和name的输入端口。


void add_output_port(id: int, type: int, name: String) 🔗

添加具有指定type(参见PortType)和name的输出端口。


void clear_input_ports() 🔗

删除所有先前指定的输入端口。


void clear_output_ports() 🔗

删除所有先前指定的输出端口。


int get_free_input_port_id() const 🔗

返回可在add_input_port()中使用的空闲输入端口ID。


int get_free_output_port_id() const 🔗

返回可在add_output_port()中使用的空闲输出端口ID。


int get_input_port_count() const 🔗

返回正在使用的输入端口。get_free_input_port_id()的替代方法。


String get_inputs() const 🔗

使用格式id, type,name;(参见add_input_port())以冒号分隔的列表形式返回输入端口的String描述。


int get_output_port_count() const 🔗

返回正在使用的输出端口数。get_free_output_port_id()的替代方法。


String get_outputs() const 🔗

使用格式id, type,name;以冒号分隔的列表形式返回输出端口的String描述(参见add_output_port())。


bool has_input_port(id: int) const 🔗

如果指定的输入端口存在,则返回true


bool has_output_port(id: int) const 🔗

如果指定的输出端口存在,则返回true


bool is_valid_port_name(name: String) const 🔗

如果指定的端口名称未覆盖现有端口名称并且在着色器中有效,则返回true


void remove_input_port(id: int) 🔗

删除指定的输入端口。


void remove_output_port(id: int) 🔗

删除指定的输出端口。


void set_input_port_name(id: int, name: String) 🔗

重命名指定的输入端口。


void set_input_port_type(id: int, type: int) 🔗

设置指定输入端口的类型(请参阅PortType)。


void set_inputs(inputs: String) 🔗

使用格式化为冒号分隔列表的String定义所有输入端口:id, type,name;(参见add_input_port())。


void set_output_port_name(id: int, name: String) 🔗

重命名指定的输出端口。


void set_output_port_type(id: int, type: int) 🔗

设置指定输出端口的类型(请参阅PortType)。


void set_outputs(outputs: String) 🔗

使用格式化为冒号分隔列表的String定义所有输出端口:id, type,name;(参见add_output_port())。