MainLoop

继承: Object

派生: SceneTree

应用主循环的抽象基类。

描述

MainLoop是i3D项目中主循环的抽象基类。它被SceneTree继承。SceneTree是i3D项目中使用的默认主循环的实现,不过也可以编写和使用自己的MainLoop子类,来代替场景树。

在应用程序启动时,必须向操作系统提供一个MainLoop实现;否则,应用程序将退出。这会自动发生(并创建一个SceneTree),除非从命令行提供一个 MainLoop Script(例如i3d -s my_loop.s3),否则ProjectSettings.application/run/main_loop_type项目设置会被覆盖。

以下是一个实现简单MainLoop的示例脚本:

class_name CustomMainLoop
extends MainLoop

var time_elapsed = 0

func _initialize():
    print("Initialized:")
    print("  Starting time: %s" % str(time_elapsed))

func _process(delta):
    time_elapsed += delta
    # Return true to end the main loop.
    return Input.get_mouse_button_mask() != 0 || Input.is_key_pressed(KEY_ESCAPE)

func _finalize():
    print("Finalized:")
    print("  End time: %s" % str(time_elapsed))

方法

void

_finalize() virtual

void

_initialize() virtual

bool

_physics_process(delta: float) virtual

bool

_process(delta: float) virtual


信号

on_request_permissions_result(permission: String, granted: bool) 🔗

当用户响应权限请求时发出。


常量

NOTIFICATION_OS_MEMORY_WARNING = 2009 🔗

当应用程序超出其分配的内存时从操作系统收到的通知。

具体到iOS平台。

NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED = 2010 🔗

当翻译可能发生更改时收到的通知。可以由用户更改语言环境触发。可用于响应语言更改,例如动态更改UI字符串。在使用内置翻译支持时很有用,例如Object.tr()

NOTIFICATION_WM_ABOUT = 2011 🔗

发送“关于”信息请求时从操作系统收到的通知。

特定于macOS平台。

NOTIFICATION_CRASH = 2012 🔗

当引擎即将崩溃时,从i3D的崩溃处理程序收到通知。

如果启用了崩溃处理程序,则在桌面平台上实施。

NOTIFICATION_OS_IME_UPDATE = 2013 🔗

当输入法引擎发生更新(例如IME光标位置或组合字符串的更改)时从操作系统收到的通知。

特定于macOS平台。

NOTIFICATION_APPLICATION_RESUMED = 2014 🔗

应用程序恢复时从操作系统收到的通知。

具体到Android和iOS平台。

NOTIFICATION_APPLICATION_PAUSED = 2015 🔗

应用程序暂停时从操作系统收到的通知。

具体到Android和iOS平台。

注意:在iOS,您只有大约5秒的时间来完成由该信号启动的任务。如果您超过此分配,iOS将终止应用程序而不是暂停它。

NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_IN = 2016 🔗

当应用程序聚焦时从操作系统收到的通知,即当焦点从操作系统桌面或第三方应用程序更改为i3D实例的任何打开窗口时。

在桌面和移动平台上实施。

NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_OUT = 2017 🔗

当应用程序散焦时从操作系统收到的通知,即当焦点从i3D实例的任何打开窗口更改为操作系统桌面或第三方应用程序时。

在桌面和移动平台上实施。

NOTIFICATION_TEXT_SERVER_CHANGED = 2018 🔗

更改文本服务器时收到的通知。


方法说明

void _finalize() virtual 🔗

在程序退出之前调用。


void _initialize() virtual 🔗

在初始化期间调用一次。


bool _physics_process(delta: float) virtual 🔗

以自最后一个物理帧以来的时间作为参数调用每个物理帧(delta,以秒为单位)。相当于Item.FixedUpdate()

如果实现,该方法必须返回一个布尔值。true结束主循环,而false让它继续到下一帧。

注意:delta如果以低于Engine.physics_ticks_per_second/Engine.max_physics_steps_per_frameFPS的帧速率运行,将比预期的大。这样做是为了避免“死亡螺旋”场景,即由于每帧物理步数不断增加,性能会直线下降。这种行为会影响_process()_physics_process()。因此,避免使用delta进行真实世界秒的时间测量。为此目的而使用Time单例方法,例如Time.get_ticks_usec()


bool _process(delta: float) virtual 🔗

调用每个进程(空闲)帧,并以自上次进程帧以来的时间作为参数(以秒为单位)。相当于Item.Update()

如果实现,该方法必须返回一个布尔值。true结束主循环,而false让它继续到下一帧。

注意:delta如果以低于Engine.physics_ticks_per_second/Engine.max_physics_steps_per_frameFPS的帧速率运行,将比预期的大。这样做是为了避免“死亡螺旋”场景,即由于每帧物理步数不断增加,性能会直线下降。这种行为会影响_process()_physics_process()。因此,避免使用delta进行真实世界秒的时间测量。为此目的而使用Time单例方法,例如Time.get_ticks_usec()