VisualShaderNodeTexture¶
继承: VisualShaderNode < Resource < RefCounted < Object
在可视着色器图中执行2D纹理查找。
描述¶
对提供的纹理执行查找操作,支持多个纹理源可供选择。
属性¶
枚举¶
enum Source: 🔗
Source SOURCE_TEXTURE = 0
使用给定的纹理作为此函数的参数。
Source SOURCE_SCREEN = 1
使用当前视口的纹理作为源。
Source SOURCE_2D_TEXTURE = 2
使用此着色器内置纹理中的纹理。
Source SOURCE_2D_NORMAL = 3
使用此着色器内置的法线贴图中的纹理。
Source SOURCE_DEPTH = 4
使用在深度前置期间捕获的深度纹理。仅在使用深度前置时可用(即在空间着色器和forward_plus或gl_compatibility渲染器中)。
Source SOURCE_PORT = 5
为此功能使用输入端口中提供的纹理。
Source SOURCE_3D_NORMAL = 6
使用在深度预置期间捕获的法线缓冲区。仅当法线粗糙度缓冲区可用时可用(即在空间着色器和forward_plus渲染器中)。
Source SOURCE_ROUGHNESS = 7
使用在深度预置期间捕获的粗糙度缓冲区。仅当正常粗糙度缓冲区可用时可用(即在空间着色器和forward_plus渲染器中)。
Source SOURCE_MAX = 8
表示Source枚举的大小。
enum TextureType: 🔗
TextureType TYPE_DATA = 0
uniform 声明中不添加任何提示。
TextureType TYPE_COLOR = 1
将source_color作为提示添加到uniform 声明中,以进行正确的sRGB到线性转换。
TextureType TYPE_NORMAL_MAP = 2
将hint_normal作为提示添加到uniform 声明中,该声明在内部将纹理转换为法线贴图。
TextureType TYPE_MAX = 3
表示TextureType枚举的大小。
属性说明¶
确定查找的源。有关选项,请参阅Source。
源纹理,如果所选source需要的话。
TextureType texture_type = 0 🔗
void set_texture_type(value: TextureType)
TextureType get_texture_type()
如果source设置为SOURCE_TEXTURE,则指定纹理的类型。有关选项,请参阅TextureType。