VisualShaderNodeTexture

继承: VisualShaderNode < Resource < RefCounted < Object

在可视着色器图中执行2D纹理查找。

描述

对提供的纹理执行查找操作,支持多个纹理源可供选择。

属性


枚举

enum Source: 🔗

Source SOURCE_TEXTURE = 0

使用给定的纹理作为此函数的参数。

Source SOURCE_SCREEN = 1

使用当前视口的纹理作为源。

Source SOURCE_2D_TEXTURE = 2

使用此着色器内置纹理中的纹理。

Source SOURCE_2D_NORMAL = 3

使用此着色器内置的法线贴图中的纹理。

Source SOURCE_DEPTH = 4

使用在深度前置期间捕获的深度纹理。仅在使用深度前置时可用(即在空间着色器和forward_plus或gl_compatibility渲染器中)。

Source SOURCE_PORT = 5

为此功能使用输入端口中提供的纹理。

Source SOURCE_3D_NORMAL = 6

使用在深度预置期间捕获的法线缓冲区。仅当法线粗糙度缓冲区可用时可用(即在空间着色器和forward_plus渲染器中)。

Source SOURCE_ROUGHNESS = 7

使用在深度预置期间捕获的粗糙度缓冲区。仅当正常粗糙度缓冲区可用时可用(即在空间着色器和forward_plus渲染器中)。

Source SOURCE_MAX = 8

表示Source枚举的大小。


enum TextureType: 🔗

TextureType TYPE_DATA = 0

uniform 声明中不添加任何提示。

TextureType TYPE_COLOR = 1

source_color作为提示添加到uniform 声明中,以进行正确的sRGB到线性转换。

TextureType TYPE_NORMAL_MAP = 2

hint_normal作为提示添加到uniform 声明中,该声明在内部将纹理转换为法线贴图。

TextureType TYPE_MAX = 3

表示TextureType枚举的大小。


属性说明

Source source = 0 🔗

确定查找的源。有关选项,请参阅Source


Texture2D texture 🔗

源纹理,如果所选source需要的话。


TextureType texture_type = 0 🔗

如果source设置为SOURCE_TEXTURE,则指定纹理的类型。有关选项,请参阅TextureType