ParticleProcessMaterial¶
继承: Material < Resource < RefCounted < Object
保存ParticlesGPU节点的粒子配置。
描述¶
ParticleProcessMaterial定义粒子属性和行为。它用在ParticlesGPU节点的process_material中。这种材质的一些属性在发射时应用于每个粒子,而另一些可以具有CurveTexture或GradientTexture1D,用于在粒子的生命周期内改变数值或颜色值。
属性¶
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方法¶
get_param_max(param: Parameter) const |
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get_param_min(param: Parameter) const |
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get_param_texture(param: Parameter) const |
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get_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags) const |
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void |
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void |
set_param_max(param: Parameter, value: float) |
void |
set_param_min(param: Parameter, value: float) |
void |
set_param_texture(param: Parameter, texture: Texture2D) |
void |
set_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags, enable: bool) |
信号¶
emission_shape_changed() 🔗
当该材质的发射形状以任何方式改变时发射。这包括emission_shape、emission_shape_scale或emission_sphere_radius的改变,以及影响发射形状偏移、大小、比例或方向的任何其他属性。
注意:出于性能原因,此信号仅在编辑器内部发出。
枚举¶
enum Parameter: 🔗
Parameter PARAM_INITIAL_LINEAR_VELOCITY = 0
与set_param_min()、set_param_max()和set_param_texture()一起使用以设置初始速度属性。
Parameter PARAM_ANGULAR_VELOCITY = 1
与set_param_min()、set_param_max()和set_param_texture()一起使用以设置角速度属性。
Parameter PARAM_ORBIT_VELOCITY = 2
与set_param_min()、set_param_max()和set_param_texture()一起使用以设置轨道速度属性。
Parameter PARAM_LINEAR_ACCEL = 3
与set_param_min()、set_param_max()和set_param_texture()一起使用以设置线性加速度属性。
Parameter PARAM_RADIAL_ACCEL = 4
与set_param_min()、set_param_max()和set_param_texture()一起使用以设置径向加速度属性。
Parameter PARAM_TANGENTIAL_ACCEL = 5
与set_param_min()、set_param_max()和set_param_texture()一起使用以设置切向加速度属性。
Parameter PARAM_DAMPING = 6
与set_param_min()、set_param_max()和set_param_texture()一起使用以设置阻尼特性。
Parameter PARAM_ANGLE = 7
与set_param_min()、set_param_max()和set_param_texture()一起使用以设置角度属性。
Parameter PARAM_SCALE = 8
与set_param_min()、set_param_max()和set_param_texture()一起使用以设置比例属性。
Parameter PARAM_HUE_VARIATION = 9
与set_param_min()、set_param_max()和set_param_texture()一起使用以设置色调变化属性。
Parameter PARAM_ANIM_SPEED = 10
与set_param_min()、set_param_max()和set_param_texture()一起使用以设置动画速度属性。
Parameter PARAM_ANIM_OFFSET = 11
与set_param_min()、set_param_max()和set_param_texture()一起使用以设置动画偏移属性。
Parameter PARAM_RADIAL_VELOCITY = 15
与set_param_min()、set_param_max()和set_param_texture()一起使用以设置径向速度属性。
Parameter PARAM_DIRECTIONAL_VELOCITY = 16
与set_param_min()、set_param_max()和set_param_texture()一起使用以设置方向速度属性。
Parameter PARAM_SCALE_OVER_VELOCITY = 17
与set_param_min()、set_param_max()和set_param_texture()一起使用以设置比例超过速度属性。
Parameter PARAM_MAX = 18
表示Parameter枚举的大小。
Parameter PARAM_TURB_VEL_INFLUENCE = 13
与set_param_min()和set_param_max()一起使用,设置湍流对每个粒子速度的最小和最大影响。
Parameter PARAM_TURB_INIT_DISPLACEMENT = 14
与set_param_min()和set_param_max()一起使用,设置颗粒产生位置的湍流最小和最大位移。
Parameter PARAM_TURB_INFLUENCE_OVER_LIFE = 12
使用set_param_texture()设置湍流对粒子寿命的影响。
enum ParticleFlags: 🔗
ParticleFlags PARTICLE_FLAG_ALIGN_Y_TO_VELOCITY = 0
使用set_particle_flag()来设置particle_flag_align_y。
ParticleFlags PARTICLE_FLAG_ROTATE_Y = 1
使用set_particle_flag()来设置particle_flag_rotate_y。
ParticleFlags PARTICLE_FLAG_DISABLE_Z = 2
使用set_particle_flag()来设置particle_flag_disable_z。
ParticleFlags PARTICLE_FLAG_DAMPING_AS_FRICTION = 3
ParticleFlags PARTICLE_FLAG_MAX = 4
表示ParticleFlags枚举的大小。
enum EmissionShape: 🔗
EmissionShape EMISSION_SHAPE_POINT = 0
所有粒子将从一个点发射。
EmissionShape EMISSION_SHAPE_SPHERE = 1
粒子将以球体的体积发射。
EmissionShape EMISSION_SHAPE_SPHERE_SURFACE = 2
粒子将在球体表面发射。
EmissionShape EMISSION_SHAPE_BOX = 3
粒子将以盒子的体积发射。
EmissionShape EMISSION_SHAPE_POINTS = 4
粒子将在emission_point_texture上的随机点采样确定的位置发射。粒子颜色将由emission_color_texture调制。
EmissionShape EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS = 5
粒子将在emission_point_texture上的随机点采样确定的位置发射。粒子速度和旋转将根据emission_normal_texture设置。粒子颜色将由emission_color_texture调制。
EmissionShape EMISSION_SHAPE_RING = 6
粒子将以圆环或圆柱体的形式发射。
EmissionShape EMISSION_SHAPE_MAX = 7
表示EmissionShape枚举的大小。
enum SubEmitterMode: 🔗
SubEmitterMode SUB_EMITTER_DISABLED = 0
SubEmitterMode SUB_EMITTER_CONSTANT = 1
SubEmitterMode SUB_EMITTER_AT_END = 2
SubEmitterMode SUB_EMITTER_AT_COLLISION = 3
SubEmitterMode SUB_EMITTER_AT_START = 4
SubEmitterMode SUB_EMITTER_MAX = 5
表示SubEmitterMode枚举的大小。
enum CollisionMode: 🔗
CollisionMode COLLISION_DISABLED = 0
粒子没有碰撞。粒子将通过ParticleColliderGPUBase节点。
CollisionMode COLLISION_RIGID = 1
RigidBulk-使用ParticleColliderGPUBase节点的粒子碰撞。
CollisionMode COLLISION_HIDE_ON_CONTACT = 2
与ParticleColliderGPUBase节点碰撞时立即隐藏粒子。这可以与使用COLLISION_RIGID碰撞模式的子发射器相结合,在碰撞时用子发射器“替换”父粒子。
CollisionMode COLLISION_MAX = 3
表示CollisionMode枚举的大小。
属性说明¶
每个粒子颜色的alpha值将在其生命周期内乘以此CurveTexture。
注意:alpha_curve将粒子网格的顶点颜色相乘。要在BaseMaterial3D上产生可见效果,BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo必须为true。对于ShaderMaterial,ALBEDO*=COLO. rgb;必须插入着色器的片段()函数中。否则,alpha_curve将没有可见效果。
每个粒子的旋转将沿着这个CurveTexture进行动画处理。
应用于每个粒子的最大初始旋转,以度为单位。
仅当particle_flag_disable_z或particle_flag_rotate_y为true或用于绘制粒子的BaseMaterial3D使用BaseMaterial3D.BILLBOARD_PARTICLES时应用。
angle_max的最低当量。
Texture2D angular_velocity_curve 🔗
每个粒子的角速度(旋转速度)将在其生命周期内沿此CurveTexture变化。
float angular_velocity_max = 0.0 🔗
应用于每个粒子的最大初始角速度(旋转速度),单位为每秒度。
仅当particle_flag_disable_z或particle_flag_rotate_y为true或用于绘制粒子的BaseMaterial3D使用BaseMaterial3D.BILLBOARD_PARTICLES时应用。
float angular_velocity_min = 0.0 🔗
angular_velocity_max的最低当量。
每个粒子的动画偏移量将沿此CurveTexture变化。
对应于纹理中帧索引的最大动画偏移量。0是第一帧,1是最后一帧。参见CanvasItemMaterial.particles_animation。
anim_offset_max的最低当量。
每个粒子的动画速度将沿此CurveTexture变化。
最大粒子动画速度。1的动画速度表示粒子将在生命周期内进行完整的0到1偏移循环,2表示2循环等。
当动画速度大于1时,如果您希望动画重复,请记住启用CanvasItemMaterial.particles_anim_loop属性。
anim_speed_max的最低当量。
bool attractor_interaction_enabled = true 🔗
如果true,则启用与粒子吸引子的交互。在3D中,吸引仅发生在由ParticlesGPU节点的ParticlesGPU.visibility_aabb定义的区域内。
粒子的弹性。数值范围从0(无弹性)到1(完全弹性)。仅当collision_mode为COLLISION_RIGID时有效。
粒子的摩擦力。数值范围从0(无摩擦力)到1(最大摩擦力)。仅当collision_mode为COLLISION_RIGID时有效。
CollisionMode collision_mode = 0 🔗
void set_collision_mode(value: CollisionMode)
CollisionMode get_collision_mode()
粒子的碰撞模式。
注意: 3D粒子只能与ParticleColliderGPUBase节点碰撞,不能与PhysicsBulkBase节点碰撞。要使粒子与各种对象碰撞,可以添加ParticleColliderGPUBase节点作为PhysicsBulkBase节点的子节点。在3D中,碰撞仅发生在ParticlesGPU节点的ParticlesGPU.visibility_aabb定义的区域内。
bool collision_use_scale = false 🔗
如果true,则将ParticlesGPU.collision_base_size乘以粒子的有效尺度(参见scale_min、scale_max、scale_curve和scale_over_velocity_curve)。
Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
每个粒子的初始颜色。
注意:color将粒子网格的顶点颜色相乘。要在BaseMaterial3D上产生可见效果,BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo必须为true。对于ShaderMaterial,ALBEDO*=COLO. rgb;必须插入着色器的片段()函数中。否则,color将没有可见效果。
Texture2D color_initial_ramp 🔗
每个粒子的初始颜色将沿此GradientTexture1D变化(乘以color)。
注意:color_initial_ramp将粒子网格的顶点颜色相乘。要在BaseMaterial3D上产生可见效果,BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo必须为true。对于ShaderMaterial,ALBEDO*=COLO. rgb;必须插入着色器的片段()函数中。否则,color_initial_ramp将没有可见效果。
每个粒子的颜色将在其生命周期内沿GradientTexture1D变化(乘以color)。
注意:color_ramp将粒子网格的顶点颜色相乘。要在BaseMaterial3D上产生可见效果,BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo必须为true。对于ShaderMaterial,ALBEDO*=COLO. rgb;必须插入着色器的片段()函数中。否则,color_ramp将没有可见效果。
阻尼将沿此CurveTexture变化。
粒子失去速度的最大速率。例如100的值意味着粒子将在1秒内从100速度变为0。
damping_max的最低当量。
Vector3 direction = Vector3(1, 0, 0) 🔗
指定粒子发射方向的单位向量。
Texture2D directional_velocity_curve 🔗
一种曲线,指定粒子系统沿其寿命沿每个轴的速度。
注意:动画速度不会受到阻尼的影响,请使用velocity_limit_curve代替。
float directional_velocity_max 🔗
最大方向速度值,其乘以directional_velocity_curve。
注意:动画速度不会受到阻尼的影响,请使用velocity_limit_curve代替。
float directional_velocity_min 🔗
最小方向速度值,乘以directional_velocity_curve。
注意:动画速度不会受到阻尼的影响,请使用velocity_limit_curve代替。
Vector3 emission_box_extents 🔗
如果emission_shape设置为EMISSION_SHAPE_BOX,则框的范围。
注意:emission_box_extents从中心点开始,在两个方向上应用X、Y和Z值。大小是扩展区面积的两倍。
Texture2D emission_color_texture 🔗
粒子颜色将通过在emission_point_texture的同一点对纹理进行采样来确定颜色来调制。
注意:emission_color_texture将粒子网格的顶点颜色相乘。要在BaseMaterial3D上产生可见效果,BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo必须为true。对于ShaderMaterial,ALBEDO*=COLO. rgb;必须插入着色器的片段()函数中。否则,emission_color_texture将没有可见效果。
每个粒子的颜色将在其生命周期内乘以此CurveTexture。
注意:emission_curve将粒子网格的顶点颜色相乘。要在BaseMaterial3D上产生可见效果,BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo必须为true。对于ShaderMaterial,ALBEDO*=COLO. rgb;必须插入着色器的片段()函数中。否则,emission_curve将没有可见效果。
Texture2D emission_normal_texture 🔗
粒子速度和旋转将通过在emission_point_texture的同一点采样此纹理来设置。仅用于EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS。可以通过选择工具栏中“粒子”工具下的“从网格/节点创建发射点”从网格或节点自动创建。
emission_shape设为EMISSION_SHAPE_POINTS或EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS时的发射点数。
Texture2D emission_point_texture 🔗
粒子将在随机位置采样纹理确定的位置发射。与EMISSION_SHAPE_POINTS和EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS一起使用。可以通过选择工具栏中“粒子”工具下的“从网格/节点创建发射点”从网格或节点自动创建。
使用发射器时环的轴线EMISSION_SHAPE_RING。
float emission_ring_cone_angle 🔗
使用发射器时的锥体角度EMISSION_SHAPE_RING。默认角度为90度会产生一个环,而角度为0度会产生一个锥体。中间值会产生一个一端大于另一端的环。
注:根据emission_ring_height,如果达到环的末端以形成完美的锥体,则可以夹紧角度。
使用发射器时环的高度EMISSION_SHAPE_RING。
float emission_ring_inner_radius 🔗
使用发射器时环的内半径EMISSION_SHAPE_RING。
使用发射器时的环半径EMISSION_SHAPE_RING。
EmissionShape emission_shape = 0 🔗
void set_emission_shape(value: EmissionShape)
EmissionShape get_emission_shape()
粒子将在此区域内发射。对值使用EmissionShape常量。
Vector3 emission_shape_offset = Vector3(0, 0, 0) 🔗
emission_shape在本地空间中的偏移量。
Vector3 emission_shape_scale = Vector3(1, 1, 1) 🔗
emission_shape的比例,在局部空间中。
float emission_sphere_radius 🔗
球体的半径如果emission_shape设置为EMISSION_SHAPE_SPHERE。
沿Y轴的spread的量。
Vector3 gravity = Vector3(0, -9.8, 0) 🔗
重力作用于每一个粒子。
Texture2D hue_variation_curve 🔗
每个粒子的色调将沿此CurveTexture变化。
float hue_variation_max = 0.0 🔗
应用于每个粒子的最大初始色调变化。它将改变粒子颜色的色调。
float hue_variation_min = 0.0 🔗
hue_variation_max的最低当量。
float inherit_velocity_ratio = 0.0 🔗
产卵时每个粒子继承的相应ParticlesGPU的速度百分比。
float initial_velocity_max = 0.0 🔗
每个粒子的最大初始速度大小。方向来自direction和spread。
float initial_velocity_min = 0.0 🔗
initial_velocity_max的最低当量。
float lifetime_randomness = 0.0 🔗
粒子寿命随机性比。粒子寿命的方程是寿命*(1.0-randf()*lifetime_randomness)。例如,0.4的lifetime_randomness将其原始值的0.6到1.0之间的寿命缩放。
Texture2D linear_accel_curve 🔗
每个粒子的线性加速度将沿此CurveTexture变化。
float linear_accel_max = 0.0 🔗
每个粒子在运动方向上的最大线性加速度。
float linear_accel_min = 0.0 🔗
linear_accel_max的最低当量。
Texture2D orbit_velocity_curve 🔗
每个粒子的轨道速度将沿此CurveTexture变化。
注意:对于3D轨道速度,请使用CurveXYZTexture。
注意:动画速度不会受到阻尼的影响,请使用velocity_limit_curve代替。
float orbit_velocity_max = 0.0 🔗
应用于每个粒子的最大轨道速度。使粒子围绕原点旋转。以每秒围绕原点的完整旋转次数指定。
注意:动画速度不会受到阻尼的影响,请使用velocity_limit_curve代替。
float orbit_velocity_min = 0.0 🔗
orbit_velocity_max的最低当量。
注意:动画速度不会受到阻尼的影响,请使用velocity_limit_curve代替。
bool particle_flag_align_y = false 🔗
void set_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags, enable: bool)
bool get_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags) const
将粒子的Y轴与其速度方向对齐。
bool particle_flag_damping_as_friction = false 🔗
void set_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags, enable: bool)
bool get_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags) const
将阻尼特性的行为从线性减速更改为基于速度百分比的减速。
bool particle_flag_disable_z = false 🔗
void set_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags, enable: bool)
bool get_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags) const
如果true,粒子不会在z轴上移动。
bool particle_flag_rotate_y = false 🔗
void set_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags, enable: bool)
bool get_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags) const
如果true,粒子绕Y轴旋转angle_min。
Texture2D radial_accel_curve 🔗
每个粒子的径向加速度将沿此CurveTexture变化。
float radial_accel_max = 0.0 🔗
应用于每个粒子的最大径向加速度。使粒子远离原点加速,如果为负,则向原点加速。
float radial_accel_min = 0.0 🔗
radial_accel_max的最低当量。
Texture2D radial_velocity_curve 🔗
一个CurveTexture,它定义了粒子离开(或朝向)velocity_pivot的速度。
注意:动画速度不会受到阻尼的影响,请使用velocity_limit_curve代替。
float radial_velocity_max = 0.0 🔗
应用于每个粒子的最大径向速度。使粒子远离velocity_pivot,如果为负,则朝向它。
注意:动画速度不会受到阻尼的影响,请使用velocity_limit_curve代替。
float radial_velocity_min = 0.0 🔗
应用于每个粒子的最小径向速度。使粒子远离velocity_pivot,如果为负,则朝向它。
注意:动画速度不会受到阻尼的影响,请使用velocity_limit_curve代替。
每个粒子的刻度将在其生命周期内沿此CurveTexture变化。如果改为提供CurveXYZTexture,刻度将按轴分开。
应用于每个粒子的最大初始刻度。
scale_max的最低当量。
Texture2D scale_over_velocity_curve 🔗
根据每个粒子的速度缩放每个粒子的CurveTexture或CurveXYZTexture。
float scale_over_velocity_max = 0.0 🔗
scale_over_velocity_curve的最大速度参考值。
scale_over_velocity_curve将插在scale_over_velocity_min和scale_over_velocity_max之间。
float scale_over_velocity_min = 0.0 🔗
scale_over_velocity_curve的最小速度值参考。
scale_over_velocity_curve将插在scale_over_velocity_min和scale_over_velocity_max之间。
每个粒子的初始方向范围从+扩展到-扩展度。
int sub_emitter_amount_at_collision 🔗
碰撞发生时从子发射器节点产生的粒子量。当与主粒子材质上的COLLISION_HIDE_ON_CONTACT结合时,这可以用来实现雨滴击中地面等效果。
注意:相对于子发射器的粒子生命周期,该值不应超过子发射器节点(不是主节点)上定义的ParticlesGPU.amount。如果超过粒子的数量,在足够多的粒子过期之前,不会从子发射器产生新的粒子。
int sub_emitter_amount_at_end 🔗
粒子过期时从子发射器节点生成的粒子量。
注意:相对于子发射器的粒子生命周期,该值不应超过子发射器节点(不是主节点)上定义的ParticlesGPU.amount。如果超过粒子的数量,在足够多的粒子过期之前,不会从子发射器产生新的粒子。
int sub_emitter_amount_at_start 🔗
粒子生成时从子发射器节点生成的粒子量。
注意:相对于子发射器的粒子生命周期,该值不应超过子发射器节点(不是主节点)上定义的ParticlesGPU.amount。如果超过粒子的数量,在足够多的粒子过期之前,不会从子发射器产生新的粒子。
从子发射器节点发出粒子的频率。每sub_emitter_frequency秒产生一个粒子。
注意:相对于子发射器的粒子生命周期,该值不应超过子发射器节点(不是主节点)上定义的ParticlesGPU.amount。如果超过粒子的数量,在足够多的粒子过期之前,不会从子发射器产生新的粒子。
bool sub_emitter_keep_velocity = false 🔗
如果true,则子发射器在生成时继承父粒子的速度。
SubEmitterMode sub_emitter_mode = 0 🔗
void set_sub_emitter_mode(value: SubEmitterMode)
SubEmitterMode get_sub_emitter_mode()
粒子子发射器模式(参见ParticlesGPU.sub_emitter)。
Texture2D tangential_accel_curve 🔗
每个粒子的切向加速度将沿此CurveTexture变化。
float tangential_accel_max = 0.0 🔗
应用于每个粒子的最大切向加速度。切向加速度垂直于粒子的速度,使粒子产生漩涡运动。
float tangential_accel_min = 0.0 🔗
tangential_accel_max的最低当量。
bool turbulence_enabled = false 🔗
如果true,则为粒子系统启用湍流。湍流可用于根据其位置改变粒子运动(基于3D噪声模式)。在3D中,带有NoiseTexture3D的ParticleAspiratorVectorFieldGPU可用作在世界空间中工作的湍流的替代品,并且多个粒子系统以相同的方式反应。
注意:启用湍流在GPU上具有很高的性能成本。最多一次只在几个粒子系统上启用湍流,并在针对移动/Web平台时考虑禁用它。
float turbulence_influence_max = 0.1 🔗
最大湍流对每个粒子的影响。
对每个粒子的实际湍流影响量计算为turbulence_influence_min和turbulence_influence_max之间的随机值,并乘以来自turbulence_influence_over_life的湍流影响量。
float turbulence_influence_min = 0.1 🔗
湍流对每个粒子的影响最小。
对每个粒子的实际湍流影响量计算为turbulence_influence_min和turbulence_influence_max之间的随机值,并乘以来自turbulence_influence_over_life的湍流影响量。
Texture2D turbulence_influence_over_life 🔗
每个粒子的湍流量将在其生命周期内沿着CurveTexture受到影响。
float turbulence_initial_displacement_max = 0.0 🔗
湍流引起的每个粒子产生位置的最大位移。
实际位移量将是底层湍流乘以turbulence_initial_displacement_min和turbulence_initial_displacement_max之间的随机值。
float turbulence_initial_displacement_min = 0.0 🔗
湍流对每个粒子产生位置的最小位移。
实际位移量将是底层湍流乘以turbulence_initial_displacement_min和turbulence_initial_displacement_max之间的随机值。
float turbulence_noise_scale = 9.0 🔗
该值控制湍流噪声模式的整体规模/频率。
小比例将导致具有更多细节的更小的特征,而高比例将导致具有更大特征的更平滑的噪声。
Vector3 turbulence_noise_speed = Vector3(0, 0, 0) 🔗
湍流场的滚动速度。这为图案随时间移动设置了方向趋势。
Vector3(0,0,0)的默认值关闭滚动。
float turbulence_noise_speed_random = 0.2 🔗
湍流场的就地变化率。这定义了噪声模式随时间变化的速度。
0.0的值将导致固定模式。
float turbulence_noise_strength = 1.0 🔗
湍流噪声强度。增加这一点将导致更强、更对比的流动模式。
Texture2D velocity_limit_curve 🔗
定义粒子在其生命周期内的最大速度的CurveTexture。
Vector3 velocity_pivot = Vector3(0, 0, 0) 🔗
用于计算粒子径向和轨道速度的枢轴点。
方法说明¶
Vector2 get_param(param: Parameter) const 🔗
以向量形式返回给定param的最小值和最大值。
返回向量的x分量对应最小值,y分量对应最大值。
float get_param_max(param: Parameter) const 🔗
返回给定参数的最大值范围。
float get_param_min(param: Parameter) const 🔗
返回给定参数的最小值范围。
Texture2D get_param_texture(param: Parameter) const 🔗
返回指定参数使用的Texture2D。
bool get_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags) const 🔗
如果启用了指定的粒子标志,则返回true。有关选项,请参阅ParticleFlags。
void set_param(param: Parameter, value: Vector2) 🔗
设置给定param的最小值和最大值。
参数向量的x分量对应最小值,y分量对应最大值。
void set_param_max(param: Parameter, value: float) 🔗
设置给定参数的最大值范围。
void set_param_min(param: Parameter, value: float) 🔗
设置给定参数的最小值范围。
void set_param_texture(param: Parameter, texture: Texture2D) 🔗
void set_particle_flag(particle_flag: ParticleFlags, enable: bool) 🔗
如果true,则启用指定的粒子标志。有关选项,请参阅ParticleFlags。